既出でしたら恐縮です。
禁断装備ですけど、一度作ったものでも、マテリアが貯まったからもっといいのに挑戦すること、ありますよね?
成功すると、当然今までのモノは不要になる訳ですが、それもそれなりに手間もしくはギルをはたいて作った訳で・・・。
仲間にあげたり、売って費用回収をしたいな、と自分は思います。通常のものは確かに流通に影響しないように、バインドには賛成ですが、禁断装備だけは別枠にして欲しいですなあ。皆さんの意見はいかがですか?
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既出でしたら恐縮です。
禁断装備ですけど、一度作ったものでも、マテリアが貯まったからもっといいのに挑戦すること、ありますよね?
成功すると、当然今までのモノは不要になる訳ですが、それもそれなりに手間もしくはギルをはたいて作った訳で・・・。
仲間にあげたり、売って費用回収をしたいな、と自分は思います。通常のものは確かに流通に影響しないように、バインドには賛成ですが、禁断装備だけは別枠にして欲しいですなあ。皆さんの意見はいかがですか?
禁断装備を売る人が出てくるとやはり経済バランス的には新規参入者に厳しい状況になってしまうと思います。
プロデューサーレターライブでも話があったように生産者保護、新規参入者保護による経済の活性化が目的とのことなので禁断装備を販売や渡すことが出来るようになってしまうとバインド制限の意味が大きく薄れてしまうと思うので禁断品のバインド解除は反対です。
禁断品こそ中古品の流通をさせてはいけないと思います。
最初の頃は禁断装備がかなり高価に売られるので通常品もそこそこ売れますが
時間が進むごとにその価格差は縮まり物が溢れてきます。
結果、通常品を売るためには原価割れ近くに下げなければならず
利益を出すには禁断品に加工しなければなりません。
上記は予想の部分が大きいですが、バインド等を実施していないMMOではよく起きる現象なので
そこまで的外れではないと思います。
バインドそのものは肯定してます。
ですが、禁断屋、という商売が成り立たないのかなあと、ちょっと思ったりします。
「他人の装備を、譲渡しないまま、禁断マテリア装着を行う」という行為は、
バインド状態でも成立して欲しいなあ、と思うのです。
自分がクラフターじゃ無いと、バインド後の装備をいじれない、となってしまうと、
結局、良い装備目指すならみんながクラフターを育てることになってしまいます。
私は、禁断作成こそ、頼り頼られの関係が成立すべきだと思ってます。
‥‥相当信頼関係が無いとどっちにせよやれないと思うし(^^;
バインドされた禁断装備が分解できるようになれば
マテリアだけ売却とか可能そう
そういえば取り外しできるようになるんだっけ?
メリットも分かるんですけど、禁断装備に関しては悩ましいなぁ~と思います。
Caranさんが話しているように、低確率でもマテリアを外せる分解とかあるといいなぁ。
2個つけていたら、低確率で1個は外せるとか・・・(つД`)
なんというか、下手にマテリア付けづらくなって、たまっていきそう・・・;
そして、古くなった禁断装備も捨てられなくて、アイテム枠が埋まっていく自分が想像できマス( TДT)
禁断装備こそ逆に中古に出すべきだと思います。
経済対策としてバインドして、プレイヤーがお金を稼いだ使い先に必要かと。
少しお金の使い先がハウジング関係に目線が行きすぎな気もします。
プレイヤーによっては自分のキャラの装備にも使いたい人も居ると思います、
禁断までバインドしてしまうと、禁断品を装備したいとなった時に
一か八かの禁断に何度も挑戦しないといけない、対象となるクラフターを上げなければいけない、
上記のどちらかが苦に感じるプレイヤーにとって、禁断品を入手する手段がお金での購入であって
人に頼んでつけてもらうときも、2つ目以降は運も絡む事から、やはりトラブルもあると思うんです。
競売での購入は無難に取引することができる手段だと思います。
自分はバインドシステムに触れたことが無いので、楽しみにしてる反面、不安もあります…。
経済対策として実施する割には、レベル上げでは導線で武器を入手できるみたいな流れで、
正直バインドシステムを導入しても、それで経済が回るのかな?と疑問に抱きました。
経済を回すには、やはり需要と供給を調整するのが大事なので
そういう意味では中古のバインドは装備品を絞る意味でありだと思うのですが、
現行の根本的な経済の問題は、品物の流通の多さでは無く、製作側の人数が多すぎるのが問題だと思ってます。
まず†14のマテリア、禁断装備価値での前提に意味が薄いと思います。
レターライブで大きく変えたといっているので、βフェーズ3で触れてFBするほうがよいのでは