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にげる
	
	
		リーブなんかには敵が逃げる動作がありますがそれとは若干違った意味で。
棒立ち戦闘は、同じ場所で継続的に戦闘が行われるから発生する。
なぜその場所で戦いが継続されるのか。敵が移動しないがその理由だと思う。
例えばカニなら集まってきてその場で方向かえるだけに終始する。
ヘイトをつかって敵の「士気」をも表すとすれば、急激なヘイトの減少により、
敵の逃げるが発生し、それに対応する為の工夫(リーチや逃走阻止)や
怒濤の追撃みたいな状況(TPに関係なくコンボ)が生まれないだろうか
ただし逃げ切られてしまうとなさけないかもしれないが:eek:
	 
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		えっとぅ・・・ごめん
何を言いたいのか理解できない。
	 
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		ま、わかってもらえないついでに書いておこう。
イニシアティブ、イニシアティブ判定、イニシアティブ判定イベントを用意する。
アクションゲージ(タイマー)を用意する。
基本ルール
アクションゲージがフル(あるいは0)になったとき、イニシアティブ判定をして、
つぎのアクションゲージ期間のイニシアティブをきめる。判定基準はTP獲得とか
与ダメージとか
追加ルール
イニシアティブ判定イベントが発生したら、イニシアティブ判定をおこない
アクションゲージをリセットして、新たなイニシアティブを適用する。
判定イベントとしては、クリティカル発生、HPの残量、ヘイトの移動など。
イニシアティブ自体は優勢・劣勢な戦闘状況を表現して、
与ダメ、被ダメ、その他の変化増減の効果がある。
	 
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		いやいや…
話の流れとして、いきなり解決からされてもだな。
逃げることの改善を求めてるの?
それとも日記レベル?
	 
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		おおむねそんな感じです。解説ありがとうございます。
新生向けのねたではなく、死んだ子の年を数える行為です。
にげるは一応検索はして見ましたが、あまり話題になっていないので、スレとしてよいかなと思った次第。
ようは戦闘自体が省略が多すぎるです。
敵は死ぬまで猪突猛進するだけです。これは戦闘の過程を極めて単純化したもので、
SLGなら接敵ですぐ勝敗のみが表示されると同じことです。
MMOという多くのプレイヤーが参加するゲームにおいて戦闘の解決に多くのネットワーク資源がさけないなら、
極端な単純化もやむなしですが、そうではないなら少し戦闘の過程自体に変化をもたせるべきではないでしょうか。
敵が単純であるから戦況は変化に乏しく、それに応じてプレイヤーの作戦の選択もほぼ1つですむ。
で飽きるわけですよ。
熱心なプレイヤーじゃないのでよくはわかりませんが、敵が遠ざかるなら、
弓術のスタン系のアクションは射程からにがさないという役割もになえる。
で2番目のは一定時間に戦況を強制的に変えてやるシステムですね。
イニシアティブに与ダメが倍のような効果やTPなしでコンボが打てる効果があれば、
プレイヤーは薬など飲んでさらにダメージを与えるような行動をとるでしょう。
逆に被ダメが上がる効果なら逆の行動をとるでしょう。
SLGのようにターンの最初にカードを引いてそのターンのボーナスを確定するではなく、
前のターンの行動を参照して、イニシアティブを決められるんであれば、それにそった行動をするでしょう。
まあ旧がそんな風であればよかったなぁというはなし。
sutaburox氏にはひとつお詫びを、最初の投稿と2番目の投稿は直接は関係ないです。
混乱させてすいません。駄スレ認定されてすぐ落ちるだろうと思って、にげるに付いて考えてたときに思いついたことを
書きました。ごめんなさいね。
	 
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		敵にangryとか「怒り」とかのパラメーターを作って、それの管理?怒って、逃げるのを忘れるように。
あ、忘れないで逃げてほしいのか?
自HP減ると、逃げて仲間を呼ぶmobが、リーブでは結構いるし。だから、最後2匹を同時に倒すって
いうのが(最後の2匹は、交互にHPけづって、最後同時に範囲で。)結構面白かったけど?で、新しく
沸いたやつは、後でゆっくり倒しに行く・・・・
弓キキルンて、ヘイト固定でも、遠隔するためにPCから離れない?
弓盗賊かな?
棒立ち戦闘が面白くないなら、多体多のXIVは、たとえば低レベルでも複数mobは、PCを挟み撃ちに
しようといつも移動してくる用にするとか。できるだけ2匹とも正面から受けるようにしないと、前方範囲
WSが効果が低くなるし、敵の前方への状態異常技が非常に避けにくくなる・・・
P.S.
それより、フィールドの普通のmobでも、テリトリーに関係なくずっと追ってくる物、テリトリーを出ると戻っていっ
てしまう物、両方いて、どういう基準だったのだろうと今でも不思議ですが?
・追ってくる ・許してくれる ・逃げていく・・・この3種類?
	 
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		にげると聞くと旧14のリーブでは敵に逃げられ、かなりイラっとしましたので
敵が逃げる行為に関しては あまり賛成しかねます・・・が。
たとえばモンハンのように弱った敵が脚を引きずって
ヨロヨロと逃げるのならば簡単に追いつけるでしょうし、
よし!あと少しでオレの勝ちだ!!とウレシイ演出になると思います。
それと、イニシアティブという言葉は あまり聞きなれていないので
イメージがつかみきれませんでしたが、状況によってダメージなどが変わる案は面白いかも。
逃げている敵は回避率が大幅に落ちたり、クリティカルを受けやすくなったりとか。
でも、
逃げられるって事は戦闘の延長になるって事だから
あまり多用はされたくないかな。