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みなさんはこの矛盾をどう思いますか?
イージーサーバー要望スレ、または、失敗に基づく難易度調整の是非、
またはFF14のゲーム性や難易度に対しての調整を求めるスレッドにて散見される意見をどのように感じますか?
例、
1、そのような要望に割くコストはない。またはバランス調整が難しい。
2、簡単ではつまらない。主に難易度調整を求める反論として用いられます。
1、はそもそもプレイヤーが関知できることでもない。
2、確かにそうだが、プレイヤーは成功や成果を求めてプレイするもの。成功や成果が遠退いてもいいという思考は自らがゲーム内で行う全ての行為に矛盾します。
一見まともな反論ともいえるこの理論が持つ矛盾をみなさんはどう思いますか?
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結果を得る為の過程も含めてロールプレイングゲームです。
結果や成功だけ得られればユーザーが楽しめるのであれば、そもそもレベル上げなどの成長や育成を主題としたドラゴンクエストから始まるコンシューマーロールプレイングゲームも含めてこれほど流行ることは無かったでしょう。
まずその大前提を思い出してみてください。
ロールプレイングゲーム、役割を演ずるという意味、過程も含めてのゲーム性なのだということをまず考えてみてください。
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1 コストうんぬんについては同意。費用対効果は運営側で判断・予想すれば良いかと。
バランス調整については個人の主観による差異も影響するので一概には言えませんが、
その要望によって明らかに現在のバランスより悪化するだろう、という要望も多く見られます。
こちらはプレイヤーに直接大きな影響を与えるものなので、プレイヤーが関知するなは少々乱暴すぎる所。
2 プレイヤーは成功・成果を求めてプレイするものであるのは確かにその通り。
だがその成果が「簡単に」、あるいは「確実に」、得られてもいいという訳では決してありません。
成果が遠退いていい=やりごたえをもっと下さい と言えるので、そこにはおっしゃるような矛盾は何もありません。
簡単に取れたらつまらない。そんなオンゲーに人は集まらない、残らない。
一見まともな反論ではなく、至極まともな反論です。
と私は思います。
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むむむ。矛盾した考えを展開する役割ということですか?
ロールプレイだとしても成功や成果が遠退いても構わないという考えはプレイヤーの思考としては矛盾していますよ。
ゲーム内で失敗を求める理論をロールプレイするのは迷惑この上ないですが。
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Amlaさん。なるほどそもそも矛盾ではないと。はやくも終了の予感が。
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あらま、#3でほぼ同意見が出てた(´・ω・`)
そもそも矛盾はありませんね。
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Littaさん。ゲームをプレイしていて、例えば採掘をしていて。
次は掘れなくてもいいだとか、崩落していいなんて考えますか?
レベル上げで経験値が少ない狩場を選びますか?
やりごたえとはそもそも違う理論ですよ。
普段考えもしないことを反論のためだけに使うのはなせでしょう?
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なるほど。
私もやりごたえや、時間がかかる仕様が当然必要なのはわかります。
簡単過ぎるものではそもそもつまらない。つまらない娯楽はMMOに限らずやる人は少ないはず。
当然の話を説明するのに矛盾した話をするおかしさに気づけませんか?
やりごたえなんて当然の話ですよ。やりごたえがあってこそ成功や成果を得たときの喜びがあるんですよね?
求めてるのはやりごたえということならば、矛盾はしませんが。
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成果が遠退いても良い。
そう考える人は居ない…という訳ではないでしょう。
果てしなく遠退いても良い。と考える人は居ないかもしれませんが。
程度の問題があるにも拘らず全てを同じ次元で取り扱おうとする姿勢がまず間違いでしょう。
そこは矛盾ではないのですから。
簡単過ぎても難し過ぎてもモチベーションを保てない人は多くなります。
ですが、コンテンツ毎にどのプレイヤー層にとって丁度良い難易度たり得ているのか?というのは運営側がそれまでの状況を鑑みて決定し、反応を見て修正するものです。
全てのコンテンツが全てのプレイヤーを対象にしている訳ではないので、スレ主さんが指摘するような矛盾という言い方そのものが個人個人を纏めてプレイヤーとしている時点で矛盾しているのです。