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ガンビットシステムの実装の提案
以前熱く議論させていただいたこのスレッドをもう一度あげさせていただきます。
最近のこのフォーラムのホットスレッドを見ると「コミュニケーション」これに焦点をあてたものが多いです。
FF14の最大の問題点が「どのコンテンツもコミュニケーションを取れるかどうかを考慮されずに作られている」ことではないかと思えてきました。
改めて「バトル中にコミュニケーションを取れるようにする為にガンビットシステムを実装したらどうか?」ということを提案させていただきます。
今のこの貧弱なオートアタックと結局忙しくボタンを連打する戦闘をこのまま続けるつもりでしょうか?
この仕様ではどんなに内容が充実してもつまらないままです。
あのイフリート戦もきっと戦闘中は無会話なんでしょうね。
それではNPCを引き連れて戦っているオフゲーとなにも変わらないのではないでしょうか?
以前よしPがメディアインタビューで
「僕はMMORPGというのは結局,基本的には2派のスタンダードなタイプしか残っていないと思うんですよ。ひとつはいわゆるハック&スラッシュに近いク リックゲー。Shift押しながらクリック,足を止めてクリック,敵をずっとクリックして,手先のアクションに寄っているタイプ。わかりやすく,連続した 爽快感を得やすい。
もうひとつは,いわゆる第一世代,EQで発明された,ヘイトコントロールされたモンスターを,クラウドでさらにコントロールして,各個撃破していくタイプ。
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そ してあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえ で,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。」
というように仰っています。
しかし、今の14は前者のクリックゲーに近いことにお気づきでしょうか?
後者のタイプにするために必要不可欠なものはなんだかわかりますか?
「コミュニケーション」です。
今のこのようなコミュニケーションのとれない戦闘システムで戦略的な戦闘など望めません。
すべて結局ゼーメルのようになると思います。
今のままでコミュニケーションを取れるようにするにはTPのたまりを減らし全体的な戦闘ペースを落とすしかありません。
しかしそれは望んではいないようです。
自分はコミュニケーションをとれる戦闘システムにするためにガンビットシステムを提案します。
なにか他に今の戦闘システムのままでコミュニケーションが取れる方法があれば教えてください。
~以下は松井氏の発表前に投稿したものであるので参考程度にしておいてください~
現在の様々な問題点を解決するには「ガンビットシステム」しかないとおもいます。
ガンビットの詳細についてはこちらをご覧ください。
ファイナルファンタジー用語辞典wiki
http://ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%B7%A5%...C3%A5%C8%A1%DB
オートアタックの導入について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/2114
のスレッドを見てもわかるように単純なオートアタックの導入には賛否があります。
そして投稿された松井氏のコメントの特に注目した部分が「戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。」という部分です。
これって結局FF11なんですよね。
自分がガンビットを推す理由などについては
オートアタックディスカッション(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/783)
にて書きました。
一通り読んでいただけたらと思います。
「オートアタックの導入について」のスレッドを読んでいると「オートアタックのon/off機能がほしい」「現在のシステムを昇華させてほしい」「シンプルにオートアタックの追加のみでいい」「単純なオートアタックの追加だけでなくさらに進化したものを」といった意見がに分かれると思います。
ガンビットシステムならばこれら全ての要求を満たすことができます。
さらに大きいと感じるのが、辞めたプレイヤーやPS3からの新規ユーザーから「14のバトルってどんなふうに変わったの?」と聞かれたときに「ガンビットになったよ」の一言で説明できることです。
絶対この質問って来るとおもうんですよね。
「オートアタックの導入について」のスレッドにて様々な改善案が出ていますがどれも「わかりにくい」です。FF14のバトルは「改変しておもしろくなった」だけではだめなんですよね「わかりやすさ」これも非常に大事になってきます。
今の「わかりにくい」戦闘システムをさらにいじったところで、さらにわかりにくくなると思います。
となるとシンプルにせざるを得ない。オートアタックを追加してアクションゲージを廃してTP管理してアビリティにはリキャストがあって…あれ?FF11の踊り子になっちゃった?
ガンビットシステムのガンビットを使わないときの戦闘って非常にシンプルなんですよね。
そしてガンビットシステムはすでに広く認知されているし評価も高い。
ガンビットシステムにTPの概念を追加するだけで完成されたバトルシステムになると思います。
さらにクラスごとの役割分担の案も「オートアタックディスカッション」のスレッドにて書かせていただきました。
あとどのようなシステムになったとしても問題になってくるのが「プレイヤースキル」です。
この壁ってすごい大きいんですよね。これのせいでMMOはちょっと…PTがこわい…そういう人がけっこういます。
ガンビットシステムなら始めたばかりのプレイヤーでも一定の水準のプレイが出来ます。
そしてあまりプレイが上手でなければ他のユーザーからいいガンビットを教えてもらえばプレイヤースキルが上がったのと同等です。
ここでもユーザー間の交流が促進されるのではないでしょうか。
さらにガンビットシステムならば多対多のバトルにも耐えられます。
そして射程距離の問題ですが射程距離に入ったら勝手に攻撃してくれるわけですから当然各クラスごとの適正な距離で戦うことになりますよね。
これで多対多の問題、射程距離の問題も解決です。
実装の難易度でいえばすでにFF12で構築されているわけですからある程度のリソースが期待できるのではないでしょうか?
そしてPS3版の開発の際にも元々コンシューマゲームのシステムなんだからそっちでもリソースが生かせるかもしれません。
FF11でPC版、PS2版のマルチプラットフォームで運営していた経験も生かせるのではないでしょうか?
そしてもう一つ大きな壁になるのが「開発者のプライド」です。
正直言ってそんなものドブに捨ててしまえばいいと思います。
今までのFF14のバトルシステムは前開発陣が作ったものなのだから大事にする必要はないと思いますしダメダメでも現開発陣が責められているわけではないですからね。
「新しいシステムを作らないといけない!」「今までにない面白いものを作るんだ!」そんなのは開発者の自己満足です。
過去のFFのシステムを使ったとしても面白ければいいんですよ。「いいものはいい」んです。
むしろ一番大事なのはそこからのバランス取りなんですから。
そして今のシステムで楽しめているユーザーはどんな仕様になっても楽しめます。
アンケート結果を見てもわかるように大きく変えることを恐れるべきではないと思います。
各サイトやユーザーの間ではガンビットの評価は非常に高いです。
そして「Dragon age: Origins」というゲームではほぼ100%ガンビットを踏襲したシステムが使われています。
このゲームは結構評価が高いですがこのゲームの戦闘システムがほめられる=ガンビットがほめられるということです。
そしてこのゲームのUIを見るとFF14でも実装可能ではないかと思います。
本家はスクウェア・エニックスさんなんだからガンビットを採用したところで後ろ指を指される訳がありません。
オフラインゲームは複数キャラを操作するからガンビットが必要だけどオンラインゲームでは必要ないという意見もあるかと思います。
しかしFF14の「相棒」や「ソロでも遊べるようにしたい」といったことを考えると相棒をガンビットで操作することができれば一番ベストかと思います。そのためにもガンビットで統一すればいいと思います。
そして「ガンビットを使わない」そういう選択肢もあるのです。
以上「ガンビットシステムを採用すべき」と言う意見を述べさせていただきました。
再度になりますが、オートアタックディスカッション(http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/783)も合わせてご覧いただけたらと思います。
いいね!ボタンも追加されたことだし「いいね!」ボタンを押して頂けるだけでもいいので同意していただけたらうれしいです。
また賛成してくれる方は「賛成」の一言だけでも書きこんでいただければと思います。
当然反対という方もいるでしょうが反対の方は是非対案を提示して頂いて建設的な議論が出来ればと思っています。
松井氏のコメントを見る限りまだ試行錯誤の段階を脱していないように感じます。
ですからまだ十分改変できる段階だと思います。是非多数の賛成意見をお待ちしております。
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ガンビットはたしかに便利で、組み合わせを考えるのも楽しかったのですが
便利すぎて、問題点も多そうです。
とりあえず一点だけ、私なら必ず寝落ちしますw
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Burusucoさん
コメントありがとうございます。
自分はFF12のような優秀すぎるガンビットは確かにあまりよくないと思います。
そこのところは新しい案を練ったので後述します。
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Siwonさん
コメントありがとうございます。
出来れば全部読んでいただけたらと思います。
他のレスが数百ついているスレを全部読むよりは長くないと思うので…
「自分はとりあえず自動で攻撃してくれて、好きなタイミングでアビやWSを撃つことができればいいのですが、、」
これは可能です。
オートアタックの途中に手動で指示を割りこませることもできます。
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FF12のガンビットを持ってきたらさすがに便利すぎると思います。
あれが便利な理由はスロット数が最大で12もあるとです。
そうではなくてスロット数を4つか5つにして、ガンビットセットをいくつか作れるようにして自由に切り替えれるようにしたらどうでしょうか?
例えば
目の前の敵→たたかう
自分のHP<50%→ケアル
自分のTP>1000→レッドロータス
このようなセットがあればソロで雑魚敵と戦うときには何も操作しなくてもいいですよね。
そして「盗む」などの特定のアクションをしたければ手動で操作すればいいですし、ヘイメーカーなどタイミングで動作するアビリティをつかいたければそれに集中することもできます。
そしてプロシェルをかけ直したい時には
味方一人→プロテス
味方一人→シェル
このガンビットセットに切り替えればプロシェルをかけてくれます。
剣術士は攻撃モードと盾を使った防御モードを切り替えるというような当初のコンセプトもこれで実現できるようになります。
格闘士も攻撃モードと回避モードを切り替えるような感じにできますね。
リーダーの敵→挑発
自分→フェザーステップ
リーダーの敵→たたかう
自分のHP<50%→内丹
これを組んでおけばリキャストごとに挑発とフェザーステップを使いHPが50%以下になったら内丹を使うオートアタックという基本的な動きができます。
もし自分のタイミングでフェザーステップを使いたければフェザーステップのところを外せばいいですし。
これに手動でフェロシティやディフェンダー、ランパート、ヘイメーカーなどを組み合わせていけばかなり戦略的に戦えるのではないでしょうか。
そしてオートアタック推奨派の方にお聞きしますがパーティ戦闘における白魔道士にオートアタックは必要でしょうか?
殴り白なら必要ですが通常のヒーラーとしての白には必要ないですよね。
そういうときには
リーダー→ストンスキン
味方一人が毒→ポイゾナ
味方一人のHP<70%→ケアル
これを組んでおけばこれらを自動で行ってくれるのでログとにらめっこしたり常に仲間のHPゲージを見続ける必要がなくなります。
この負担が減るだけで攻撃的魔法の頻度を増やすとかもっと位置取りに気を配るとか戦略的なことに視野を広げることができると思います。
基本的なバトルシステムとしてはFF12に近い感じがいいのではないかと思います。
今のアクションゲージはスキルを選択する前に溜まってその溜まったゲージを使って行動することになります。
でもそうすると貯まるのを待ったんだから選択したからにはすぐに発動するべきだ!と思うものですよね。
しかしそこですぐに発動しないためにまた不満が溜まってしまいます。
だったら選択した後にゲージが溜まるようにすればいいと思います。
αテストの時がそんな感じだったんですけど前開発陣が修正する方向を間違えたんだと思います。
そしてそのゲージが溜まっている間はキャンセルや割り込みができるようにすると。すべてのスキルに詠唱時間がある感じといえばよいでしょうか。一瞬でゲー ジが溜まって即時発動に近いアビからFF11の古代魔法のようなものまで幅広い変化を持たせれば良いのではないでしょうか。
これならそれほど今の雰囲気と変わらないと思います。
吉田Pや松井さんとも議論を交わせたらと楽しみにしております。
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「戦闘がガンビットになった」と簡単に説明できるとありますが、そもそもガンビットを知らない人を相手に説明する場合、伝えるのは容易ではないと思います。
私は、簡単にすること=良いことではないと考えます。
FF12でのガンビット操作は3キャラ同時に操作するための1つの手段であり、これを1キャラ操作で行ってしまった場合、戦闘レベルの低下が必ず発生すると思います。
味方が毒になったら自動でポイゾナをしてくれれば便利ですが、それはPCの操作ではなく登録した通りに動くNPCと変わりないのではないでしょうか?
「他PCと協力して戦う」というMMOの大前提を無視しているように感じます。
戦闘における回復や強化などは、RPGの醍醐味でもあると考えます。
それを1キャラ操作で自動操作を行えるのは、オートアタックではなくオートバトル化してしまっているのではないでしょうか?
それに複数アカウントで複数キャラを操作する人に、相当有利に働いてしまう仕様になっていると思います。
あと一つ質問ですが
「ガンビットを使わない選択肢もある」とありますが
もしガンビットを活用しなかった場合のバトルデザインは、どのようになるのでしょうか?
現状維持ですか?現状維持が選択肢の一つというのは現状を満足している人にしか通用しないんじゃ・・・w
そこも明確化しなければ「ガンビットを使わない」という選択肢は無いと思います。
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楽にはなるでしょうね。
でもおもしろくなるかというと疑問です。
それに強さがバラバラな敵が入り混じっているFF14では「目の前の敵に」といった指定は誤爆につながり使いづらい。
また、PTではHP50%以下にケアルなどの指示が被った場合の優先度なども難しそうです。
15人のガンビットの条件判断を処理するのはオンラインでは厳しいような。
しかし補助的なシステムとして使えたら便利だと思います。
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kotemaruさん
コメントありがとうございます。
FF12とDragon Age : Originsの販売本数は合わせて約900万本です。
少なくとも900万人の人には伝わります。
そして、知らなくても人から聞いたりちょっとネットを漁れば動画などもすぐ見つかります。
自分は簡単にすることは想像していません。
むしろより戦略的な戦いができると思っています。
12のガンビットはスロットが多すぎるために優秀すぎるんです。だからかゆいところにも手が届いてしまう。
だから「痒いところに手が届かないガンビット」「頭が悪いAI」そういうものがベースで手動でそれを戦略的に動かせるようにすると。
よく言われることですが「戦闘レベルの低下」これをマイナスに受け取る人がいますが調整次第で低下になんかならないし言い換えれば「敷居が低い」というメリットにもなります。
例えばFF11のときには通常攻撃にほぼ100%状態異常付加の敵がいたり範囲状態異常を繰り返す敵がいました。
これを治すためにヒーラーはログとにらめっこしたり、HPゲージを見て減ったらケアルですよね。
これって「モグラたたき」と揶揄されてたんですよね。これがヒーラーが人気がない一因だと思います。
「モグラたたき」がうまくてもおもしろくはないですよね。だから「モグラたたき」はオートに任せて、例えばリムサのオープニングみたいに味方の前に行ってバリア張ったりだとかそういう戦略的な方をPCは楽しもうということですね。
「モグラたたき」が忙しすぎて「他PCと協力して戦う」ことにまで気が回らなかったらMMOとして失敗ですよね。
複数アカウントは自分もあまり好きではないですね。
ただFF11ならまだしもFF14のスペックをまともに複数起動できるPCを持っている人は数%だと思いますからそんなのは無視して残りの90%の人が楽しいと思える環境を作るべきだと思いますね。
それよりもPT編成システムや「相棒システム」をもっとレベルアップさせて複アカプレイしても意味が無いというバランスにするのが一番いいと懐います。
「ガンビットを使わない」時にはFF12のミストナックを廃してTPゲージをつけたような戦闘がいいのではないかと思っています。
基本的にはシンプルでいいと思っています。
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Chariさん
コメントありがとうございます。
そこからの調整が開発陣の本当の腕の見せ所なのではないでしょうか。
「補助的なシステム」そこです!
メインはあくまで人間が「戦略的」に操作する部分です。
だから「誰がやっても同じ」「できて当然と思われているマニュアル化された動き」そういうものは自動でいいのではないかと思います。
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FF12をやっていないのでアレなのですが・・・、面白そうな感じではありますね。
MMORPG用にアレンジしての導入なら賛成します。
ただ、便利すぎると私も寝落ちするタイプです。