Merci pour vos nombreux commentaires ! Je suis navré d’avoir pris si longtemps à répondre ! (J’ai donné priorité à la préparation de la lettre du producteur ainsi qu’à d’autres tâches planifiées ^^).
Après avoir lu tous vos commentaires, j’aimerais vous exposer nos projets concernant la pénalité de mort.
- Nous pensons que la pénalité de mort est nécessaire (afin de créer un sentiment de tension durant les combats)
- 2 types de pénalité de mort sont envisagés :
- Un effet d’affaiblissement se traduisant par une réduction temporaire des caractéristiques, inévitable après avoir repris conscience (et qui disparaîtrait après une durée prédéfinie, ou en payant un PNJ en gils).
- Un effet d’usure de l’équipement, uniquement dans le cas où l’option « Rapatriement » est utilisée (réparation possible via l’option « Réparer »).
- Nous ne prévoyons pour le moment aucune perte de points d’expérience et de compétence.
- Des mesures visant à faciliter les réparations d’équipement seront mises en place en parallèle.
La réduction temporaire des caractéristiques nous semble nécessaire afin de prévenir les tactiques de type attaque > KO > réanimation > attaque > KO > etc. Le rétablissement des statistiques via PNJ a d’ailleurs été abordé par certains joueurs dans divers sujets et commentaires.
Toutefois, nous prévoyons également d’appliquer les changements suivants au sort « Vie » :
- Introduction d’un système à plusieurs niveaux (Vie I/Vie II/Vie III *noms temporaires)
- Vie I (après réanimation, effet d’affaiblissement, pas de dégradation de l’équipement)
- Vie II (après réanimation, effet d’affaiblissement réduit ou raccourci, pas de dégradation de l’équipement)
- Vie III (réanimation parfaite, pas d’effet d’affaiblissement, délai de réutilisation et/ou coût en PM élevé)
Pour résumer, si vous perdez conscience et qu’un autre joueur vous réanime au moyen du sort « Vie », vous n’aurez à subir qu’un effet d’affaiblissement, dans le pire des cas.
Cependant, le sort « Vie » ne pouvant actuellement pas être obtenu avant le rang 38, il nous paraît nécessaire d’ajouter plusieurs versions accessibles à des niveaux différents, afin que les joueurs de niveau plus faible puissent en profiter.
De plus, afin de compenser la pénalité de mort, nous étudions la possibilité de réduire le coût de « Rapatriement » à 0 anima. (Pour un « Rapatriement » classique, pas suite à une perte de conscience.) Bien entendu, nous prévoyons l’addition d’un délai de réutilisation d’une durée de 10 à 20 minutes.
De telles mesures auraient les effets suivants :
- Les « rapatriements suicide » visant à conserver les anima deviendraient inutiles.
- La dégradation de l’équipement (suite à un KO) ne surviendrait que lorsque l’équipe entière perd conscience.
- Avec les réparations d’équipement facilitées (remaniement des recettes), le risque de voir son équipement endommagé serait plus approprié.
- Avec des variantes du sort « Vie » disponibles dans les tranches de niveaux faible, moyenne et élevée, les joueurs pourraient se réanimer plus fréquemment (KO de l’équipe entière plus rares, sentiment d’entraide renforcé).
J’aimerais, personnellement, voir plus souvent les joueurs lancer un sort de « Vie » lorsqu’ils croisent d’autres joueurs gisant au sol.
La pénalité de mort idéale s’intégrerait donc dans l’équilibre général du jeu, en ajoutant un peu de piment dans les combats. Nous avons déjà commencé une évaluation des coûts et nous prévoyons donc de l’implémenter dans un avenir proche.
Quoi qu’il en soit, mon objectif est de vous procurer une sensation de tension positive, sans rendre le jeu difficile au point que les joueurs se déconnectent, frustrés par les pénalités résultant d’un KO. (La question de la fatigue sera discutée dans un autre sujet.)
N’hésitez pas à débattre ! Tous les commentaires, tels que ceux ci-dessous, sont les bienvenus :
- Cette pénalité est faible !
- C’est parfait !
- Faites quelque chose d’autre !
Merci !