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モンスターの攻撃を全て範囲化する
色々な要素が出るので後に説明しますが、敵の攻撃を全て範囲化を希望します。
現在、敵の攻撃の挙動は攻撃間隔によるオートアタック→TPの溜まり具合でws
といった感じでプレイヤー側はアクションゲージという新要素があるにも関わらず
敵側はFF11と同じような戦闘ルーチンとなっています。
これが理由で盾役がタゲさえ取っていればその盾役にしか攻撃がいかず
他のクラスはただ殴ってればいいといういわゆる棒立ち戦闘の理由になっていると思います。
そこで敵の攻撃の範囲化・・・つまりはws化するとどうなるでしょうか。
例:
腕を振り下ろすモーションの場合、前方に小範囲
武器を振り回すモーションの場合、円形に範囲
カエルがベロを出すモーションの場合、対象まで細い直線範囲などなど
まずプレイヤーはその範囲を考え、移動しようとします。
次に、安全に攻撃できる距離、公式にもある最初に設定されていた
武器ごとの攻撃範囲を意識するようになります。
一回後衛にタゲがいくと後衛側で範囲攻撃が炸裂し大参事に…などの緊張感が生まれます。
現状だと後衛が一人単体攻撃に殴られるだけなので。
敵ごとに攻撃範囲を設定すれば個性も生まれますし、戦略性も増します。
ボタンポチポチの上にキャラの移動まで考えないといけないからメンドクサイ
→そこで現在実装検討中のオートアタックの実装です。
敵が逃げ回ったり動き回ると近接の攻撃範囲外に行くことが多く遠隔有利になるので
ビジュアル的な強化のためにも「ダッシュ」や「ステップ」といった
短距離を高速で移動できるアクションを追加する(当然新モーションで)
などなど、色々な方面への調整が期待できるようになります。
フォーラム全体のバトルに対する意見は
「現状よりもアクション性を上げて欲しいけどモンハン並にしなくてもいい」
といった感じで、自分もこれに大賛成しています。
攻撃をフリーターゲッティング性にしてほしい、という意見がありましたが
こうなるともうかなり別のゲームになってしまいますし、恐らく
相当な開発時間が必要になってしまうと思います。
ならば逆に敵の攻撃を基本範囲化して、こちらの攻撃はオートアタックに任せて
キャラの位置の移動でアクション性や戦略性を出すとビジュアル的にも
戦術的にも良いものになると思います。
ここから先は蛇足ですが、ターゲットサークルやオートアタックのような新システムを
単体でポンと実装するのではなく、そこからちゃんと様々な方面へのシステムと
かみ合うような、広がりが感じられるような実装をお願いしたいです。