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クリスタルコンフリクトでのマッチング整合性
現在、クリスタルコンフリクトでのクリスタル帯では正常なマッチングが実現できていないと考えます。
根拠は以下の通りです。
クリスタル以下のランクでは4ティアごとにランクが上がり、その際の変動をクリスタル帯でのレート換算に当てはめると1ティアごと3勝の4ティア構成での昇格となりますので1200レート相当(クリスタル帯1勝100レートとする)と想定されます。
そうすると最高レート1200の差があるプレイヤーとは、同じクリスタル帯のプレイヤーだとしても、実質的にはランク外扱いとし、そのプレイヤーマッチは実現しないというのが理想だと考えます。
先日私はクリスタルレート500前後で、ランキング3位のプレイヤー(最高レート5000相当)とマッチングしました。
その事から現在先ほど述べたような仕組みがマッチング構成場で作られているとは考えにくいです。
この点の問題点としては、当コンテンツはチームプレイですので、公平性から見ても、極端に勝率が低いプレイヤーが味方にいるということはチームにとって決定的な敗因となり得ます。
そのため実質的な勝率を50%前後に満たせているプレイヤー同士でマッチングをすることが理想だと考えます。
ですが先ほど申し上げたようなマッチングが実現しているということは、正常なチーム構成が実現していないということになります。
この事はクリティカルな問題であり、プレイヤーの大きな不満を産んでいると予想されます。
当スレッドへマッチング正常化についてご意見がございましたらご意見頂戴頂けますと幸いです。
よろしくお願い致します。
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スレ主さん程細かい整合性の意見ととまでは行きませんがご了承ください
今期の場合ランクゴールドが、プラチナランクとのマッチングと
無印、シルバー帯と両方マッチングしていまうのはどうなのでしょうか…
以前、無印とゴールドをマッチングするには昇格に不利過ぎる、という意見を拾ってプラチナにも当たるようになったのかもしれませんが。
初期の頃のように2ランクずつのマッチングするのが一番理想的な気がしています。
色んな方の意見をお聞きしたいですね
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そのようなマッチもあるのですね。
そうですよね、上で述べたような実質レート換算ではゴールドは3600〜4600相当となりますが、無印もマッチング対象となると最大0:4600の格差のあるマッチング、つまりあと1勝でプラチナになれる!という勝負にクリコンを始めたばかりのプレイヤーが味方になるという構成にも自分が当てはめられてしまう訳ですよね。
ちなみに旧pvpチーム対戦コンテンツザ・フィーストではゴールドではアンランクとはマッチングしない設計となっていました。
このようなマッチングが発生している裏側にはコンテンツの高速化のための措置と考えます。
ですが、現在私は赤魔道士でプレイしておりインキューを入れてからゴールデンタイムでは待ち時間ほぼ無しでマッチしていることがほぼです。
システム技術的な内容については知識はありませんが、この事から公平性の観点からしてももう少しマッチングの幅を狭めても良いのではないかという気はしますね。
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このゲームについてガバメントがあまりに崩壊しています。
保持レートに対してのあまりに理不尽なマッチングについて対応が遅すぎると感じます。
旧PVPコンテンツであるザ・フィーストで私はシーズン10位以内に入賞しました。
その経験に基き感じたことですが、当時から現レーティングでのチーム構成の不利なマッチングに対して全く逆転要素がありません。
プレイがまだ成熟していないプレイヤーを味方に抱えることはゲームを楽しみたいプレイヤーに対してはあまりに不愉快な環境です。
正常なマッチング生成の構成を望みます。
ちなみに10連負中です。
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少し前にダイヤ4クリスタル1 VS ダイヤ1クリスタル4のマッチングに叩き込まれたため、
コンテンツ説明に記載がある、試合のマッチング公平性が実現できていないとして不具合報告を実施しましたが、情報不足として処理されました。
「クリスタルランクでも保有しているポイントが低いかもしれない」、ランキングは最高到達点であるため、
「仮にランキング上位だとしてもマッチングしたその時にはポイントを溶かしていたかもしれない」というのが
「情報不足」として受理された原因かなと思ってます。そんなの知ったこっちゃないんですが。
以上の事から恐らく、クリスタルの低レート帯(体感1000以下)はダイヤモンドのティア上位帯と同程度のレベルとして処理されているのでしょう。
クリスタル低レート帯はダイヤモンドと同程度として扱うんであればそれでいいんですが
問題はそのダイヤモンドもプラチナとマッチングすること。私が知る限り他のゲームじゃこんなこと在り得ません。
そもそもダイヤモンド帯にもそこそこの人数がいるように感じるのにダイヤモンドのみのマッチングはほぼ100%無い。
更に言うとプラチナ帯に人がいない訳でもなければクリスタル帯に人がいない訳でもない。
加えてこのコンテンツ、連続して申請するとメンバーがほぼ変わらない。敵味方のランダム性はある程度ありますが。
とどのつまりマッチングが申請タイミングに依存し過ぎている。これはDC統合前の人がいない問題によりこうなっているのだと思います。
更に悪いことに、例えば「ダイヤ3」の人が申請すると当然「ダイヤ1~5」を探す訳ですが、ここでマッチングした「ダイヤ5」の人のレートを更に参照して
「プラチナ1」がマッチングする。更に「プラチナ1」がプラチナ帯から人を引っ張ってくる。
最終的にマッチングした人数のランク総数をみてプラチナダイヤマッチ、ダイヤクリスタルマッチが行われるのだと推察しています。
DC統合により人がいない問題については大きく改善したように思います。
マッチング速度はそこまで重視しないので、是非ともマッチング面の改善をお願いしたいです。
可能であれば改善を検討中ですのアナウンスも頂きたいです。
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個人的にも整合性については取れていないと感じています。
結論から申しますと、「ポートレート表示時にクリスタル帯のレート表示 と 試合時間短縮のためのゲームシステムの見直し」を要望いたします。
正直、クリスタル帯の人たちはレートも表示してほしいです。
例えば前レスの方が仰っているように「ダイヤ4クリ1 VS ダイヤ1クリ4」の報告を情報不足と処理するならば、必要最低限の情報はシステムとしてゲーム内で公開していただきたいです。
プレイヤーからは、極端に例えると「ダイヤ4クリ1(レート3000)VS ダイヤ1クリ4(200×4)」なのか、クリスタル帯の中でもレートのバランスがどうか一切判断がつきません。
回数をこなして名前を覚えたり、時差のあるゲーム外部のランキングをわざわざ見て、「この人は上位の人だ」となるわけです。そしてランキングに入っていない方がレートをいくつ持っているかは知る由もありません。
ゲーム内でのプレイヤーのレート情報取得の方法がそもそも不足していると感じます。
更に輪をかけて申すなら、マッチング整合性の問題は、結局「試合中ではない人」から埋め合わせを探している訳で、そもそもの試合時間を短くすれば多少待たせる事で、ある程度整合性のあるマッチが実現するのではと私は思っております。
では、その試合時間が長引く原因は何かというとオーバータイム以降の「システムに補助される逆転劇(負け側の運搬速度UP等)」です。
さらに耐久増加の調整やHP回復量の影響により、通常時間以内で試合が決着することは現環境では殆どないので、ここを改善して欲しいです。
なので結論に帰しますと、「ポートレート表示時にクリスタル帯のレート表示 と 試合時間短縮のためのゲームシステムの見直し」を要望いたします。
蛇足...
スポーツとして見るなら、負け側に補助が入るスポーツってありますか?
サッカーにしても野球にしても、「後で点をとった方がルール上で有利だから、先に得点入れさせようぜ」「8回裏で負けてるので、あなたのチームは3アウトのところ5アウトでチェンジにします」とは絶対にならないはずです。
それをしているのが現在のクリコンのシステムで、そこを廃止して試合時間が短くなれば、その分メンバーをシャッフルする機会も多くなると思っています。
1プレイヤーとして求めているのは「同じくらいのレベルの人達と全力で勝負をして勝った負けた」することです。現状、そこに対して疑問とフラストレーションがあります