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バフ上限数の拡張について
バフ上限につきましては、今の仕様だとバフ・デバフをあわせて上限30個となり、7.0のジョブ改修において、ほとんどのジョブにバフ「XXX実行可」という派生スキルの追加されたため、バフ上限の問題はもっと深刻になってさすがにこれからの高難易度レイドでは以前より発生しやすくなると思います。
この問題は3.0からあった問題で、5.3のグンヒルド・ディルーブラム48人零式では発生しまして、バフが多すぎて、竜騎士が基本スキル回しすらできなくなったため、公式にて報告したんですが、その時は「仕様です」との返事でした。
更に去年の絶オメガにも同じ問題が起きてしまい、タンクが軽減を使用できなかったため、ワイプとなり、プレイヤーがこの場面を避けるために、わざとFC効果や飯延長を使わずに済んだけど、その時はもはや深刻な問題だと思いますが、バフ上限に関する調整も1年経った今まだ何もなかった。上限の調整は不可能でしたら、ジョブ調整に関する追加バフはもっと慎重にするべきではないでしょうか?
以下はこちらのテストした結論です。
ジョブ編成はガ戦白学リ侍踊赤
2分バースト及び全体大ダメージの前提として、
軽減:ハート・オブ・ライト 、シェイクオフ、シェイクオフ[被]、鼓舞、テンパランス[被]、疾風の計、怒涛の計、守りのサンバ
計8個
バーストのバフ:アルケインサークル、供儀のサークル、テクニカルフィニッシュ、エスプリ、クローズドポジション[被]、エンボルデン、薬
計7個
ヒーラー回復:メディカラ、インドゥルゲンティア、野戦治療の陣、光の囁き、フェイイルミネーション、コンソレイション、セラフィズム
計7個
常駐バフ:飯、FCバフ(食事延長、耐久度)
計3個
踊り子の場合:
クローズドポジション、スタンダードフィニッシュ、エスプリ、ラストダンス実行可、扇の舞い【急】実行可、流星の舞い実行可、ティラナ実行可、暁の舞い実行可、扇の舞い【終】実行可、フィニシングムーブ実行可、対称投擲:フラリッシュ、非対称投擲:フラリッシュ、攻めのタンゴ、テクニカルフィニッシュ
計14個
軽減8個+バースト4個+回復7個+踊り専用14個+常駐バフ3個
合計36個
侍の場合でしたら
侍:意氣X2(残心実行可、奥義波切実行可) 明鏡X3(明鏡止水、燕返し実行可、天道) 雙風(風花、風月)
計7個
軽減8個+バースト7個 +ヒーラー7個+侍専用7個+常駐バフ3個
合計32個
侍と踊り子はバフだけで今の30個上限を超えてしまいました。
これだと、レイドのデバフが付与されたら、スキル回しできないだけではなく、軽減や回復が受けなくなったら絶対に大問題になるです。
今7.0が始まったばかりで、パッチ初の極討伐戦なのに、もう海外勢からの「上限超えちゃった!無敵使えない!戦闘不能だ!」というレポートがありましたね。
この問題はもう4年以上続いて、流石に今のスキル改修に合わせてぜひ積極的、前向きに検討していただきたいです。
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バフ・デバフの上限問題はどうにかしてほしいですよね。
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実行可
実行可
実行可
実行可
全部バフ欄に詰め込んで手抜きしてるせいでバフ上限に引っかかっちゃうのウケる。
前から言われてたけど仕様として変更しないままバフが増えてどんどん深刻になりますね。
敵に入るデバフは増えたんだっけ?24人高難易度?は敵にデバフ入りすぎて無効になるみたいなのは起きないのかしら
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実際のところ、これはかなり保守的に計算したパーティ編成です。
もしパーティ内に「占星術士」や「賢者」のような、より多くのバフを提供できる職業を選ぶ場合、多くの職業が30の上限により早く達するでしょう。
ましてや、将来的に新しい「24人零式」が開放されることを考えると、
私は非常に不安を感じています。
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黄金でこれ何とかしてくれるかなって思ってたんですが放置どころか更に溢れやすくするように◯◯実行可バフが増えました。
高難易度コンテンツでは溢れても特に問題ないような敵のHPや攻撃、TLに勿論してくれるんですよね?
溢れてジョブスペックが活かせないので◯◯のジョブは席がなく席を探すために大量にあるPT募集を探して無駄な時間を過ごすことは無いんですよね?
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この問題を解決しない限り
PT募集に「占×賢者×踊り子×」などの未来はもう見えますね。
この発展は完全に開発組のせいですね。
ジョブの強さと関係なく、スキル回しに影響されたり、ギミックを解決できなかったりなどの場面が今のままでは絶対出ると思って、
予めハブったほうがお互い様って感じです。
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パッチノートに
「ヴァイパーのPvEアクション「蛇尾術」において、自身に31個以上バフ/デバフなどのステータスが付与されている際に、アクションの置き換わりが発生しない。」
と書いてありましたが、上限を超えた際にスキル回しができなくなるジョブはヴァイパーだけではないですが、
この問題を根本的に解決するなら早く拡張してください。
今被害者は絶対ヴァイパーだけではありません。
それに、今の仕様だと複数のジョブが被害出てたけどどうしてヴァイパーだけが修正されたでしょうか?
新ジョブだから?流石にこの差別待遇はちょっと微妙な感じがしてますね
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アルカディア零式ライトヘビー級4で6:30頃(いわゆる後半の最初)にバーストをずらすPTだと、各ジョブのシナジーと軽減が同時に入り、タンクLBが付与されないという事が起こるそうですね。
実際に私も「◯◯(バフスキル)効果なし」のフライテキストを4層をクリアするまでに2度見ました。(注視してるわけではないので実際はもっと出てるかもしれません。)
技術的に難しいのかもしれませんが、タンクLBが効果なしでワイプはすさまじく萎えるので、バフ上限問題の解決に注力して頂けると嬉しいです。
特に、次の絶ではギミック等で様々なバフデバフがつくであろう事が予想されるので、それまでには何らかの対策を入れてほしいなと思っております。
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この上限ってなんのために設定されてるんでしょうか。シンプルにそこが疑問です。
仮にPTバフの相乗効果などの抑制を目的としているなら、付与されるバフ/デバフに優先度をつけて欲しい(タンクLBやシステムでの個人バフは最優先で付与されるべきです)ですし
結構致命的な仕様をずっと放置している状態なので、何かしら今がこうなってる理由を知りたいです。
シンプルにシステム開発的に出来ないならユーザー側はそれが改善されるまで我慢するしかないですが、そうじゃないなら意図的に制限してるってことになりますので…。
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せめて「意図的に制限してる」のか「システム的に難しいのか」と「改善する余地はあるのかないのか」だけでも知りたいです。
まぁ…意図的に制限してるなら早く上限あげて欲しいのは間違いないんですけど、システム的に難しいのであればなぜ今回の拡張でゲージ管理をわざわざ上限が決まっているバフにしたのか?という話にもなってくるんですが(苦笑)