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たちは異聞で零式の難易度は不要だと思います
日本語は話せませんが、ChatGPT4.0を使用して、が書いた別の英語の投稿を翻訳してもらいました:
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...erion-Dungeons
こんにちは、私はパッチ6.28で「もうひとつのシルディーン地下(零式)」と、パッチ6.48で「もうひとつのロッコン山(零式)」をそれぞれ11時間と13時間かけてクリアしました。
話を短くすると、私は異聞での零式の難易度は削除すべきだと考えています。プレイヤーは誰も死なずにただ異聞の難易度でクリアすればよいのです。
平均的なプレイヤーである私から見て、零式のエンドゲームはかなりつらく、適切な報酬もありません。これが私がガイドを続ける意欲をほぼ奪いました。シルディーン地下の第一フェーズよりもロッコン山の第二フェーズのデザインが優れているとはいえ、私が提起したい問題がまだあります。
奇妙な設計選択
異聞の零式と通常の難易度では、変更が数値に関するものだけです。プレイヤーの視点からゲームデザインの専門家としてではなく、これはかなり奇妙だと感じています。ゲームの8人用レイドでは、すでに通常と零式の両方があり、さらにボズヤでも零式が存在します。これらのモード間のメカニクスは大きく異なり、ゲームの文脈で零式が何を意味するのかを理解する助けになります。
それでは、異聞の零式は数値の変更しか関与しないのはなぜでしょうか。インタビューで、開発者は次のようにコメントしています:
「中川:メカニクスがまったく同じでも、零式でプレイする緊張感はすでに非常に高いので、何も追加する必要はないと思います」そして「横沢:ようやく第三のボスに到達して、見慣れないスキルで全滅させられるのは気持ち悪いです。プレイヤーにそう感じさせたくありません。」
しかし、これはリンゴとオレンジを比較しているようなものだと思います。ゲームの難易度は多くの方法で表現できます。単に数値を調整するのは怠惰なアプローチです。例えば、パッチ6.45の「仮面のカーニバル」のアップデートでは、レベル32で完璧なスコアを獲得するには、クリスタルを壊してはいけません。プレイヤーは物理攻撃を使ってボスを倒さなければならず、これらの制約によって、難易度は自然に高まります。これは、ボスの攻撃力と体力だけを増加させるレベル32(零式)を追加するのとは対照的です。
同様に、エウレカ・オルトスでは、4人のグループでクリアするか独りでクリアするかに関わらず、モンスターの属性は変わりません。チームメンバーの数がダンジョンの難易度を大きく変えることができ、これは難易度を変える良いデザインです。新しいディープダンジョン「エウレカ・オルトス(零式)」でボスの攻撃力と体力を単純に上げるだけではありません。
ですので、これは単一の実績に変更できると信じています。異聞で死なずに完了すると、直接実績を取得できます。別の零式モードが必要ないと確信しています。
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このアプローチの利点は、二つのセットのウェイマークを保持する必要がない点です。初めて零式でプレイするとき、各ボスに新たにマークと記録をつけなければならないが、メカニクスが同じであれば不必要です。さらに、これによって効果的にフラストレーションを軽減できます。プレイヤーが実績のタイトルを目指す場合、失敗しても、異聞の難易度にダウングレードして戦いを完了し、報酬を得ることで、一部の失望感を和らげることができます。
過度な集中が必要
異聞の難易度で何度も練習できますが、零式では、プレイヤーは「アルティメット」レイドに必要なレベルの集中を持ってこなければなりません—時にはそれ以上ですらあります。現在最も困難な「アルティメット」レイド、オメガでも、プレイヤーが死んでもレイドを内容で完了できる瞬間があります。しかし、零式ではミスに対する許容範囲がはるかに低く、持続時間もさらに長い(22-23分)。ミスがあると非常に強いフラストレーションを感じる結果となります。
報酬不足
以前のインタビューで、石川夏子は報酬システムについて言及しています:「報酬はディープダンジョンのそれに倣っています。それらは強力な武器ではありませんが、コンテンツをクリアした貴重な記念品です。」しかし、明確な違いがあります:ソロ・ディープダンジョンは一人で挑むので、ペースやタイミングを自由に調整できます。この状況では、報酬がタイトルだけであっても許容範囲です。
一方で、零式は適切な報酬が大いに欠けており、他の三人のチームメイトを募ること自体が困難な課題です。その高い難易度から、チームメイトもゲーム内で比較的高いスキルレベルを持っている必要があります。さらに、コンテンツが古くなると、募集が非常に困難になります。日本のデータセンターでこのモードに焦点を当てたいくつかのコミュニティを見つけましたが、異聞の難易度でのランを組織する関心はあったものの、零式での募集はほとんどありませんでした。ギアレベルの制限があることを考慮すると、古いチャレンジの募集がますます困難になるのは予測できます。
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異聞の難易度に関して
現在の異聞の難易度にはかなり満足しています。挑戦のレベルは妥当で、進行過程は比較的リラックスして楽しいものであり、無理な研ぎ澄ましに対する過度なプレッシャーもありません。さらに、1,000万の報酬としてマウントさえ手に入ります。以前のインタビューでは、「友達とのカジュアルなプレイ」という設計哲学が言及されており、進行中に会話ができること、そして「再プレイ可能性」も確かに期待に応えています。全体として、非常に満足しているコンテンツです。
より面白い設計
ボズヤでは、多くの面白くてユニークなスキル設計が見られます。なぜこれらを異聞にも適用できないのでしょうか?各クラスがストーリーモードを通じて10〜20のスキル選択肢を持ち、プレイヤーがそれらの中から任意の2〜3を選べるようにすると、戦闘ははるかに面白くなります。さらに、零式は簡単に「可変スキルを一切使用せずにクリアする(復活を含む)」に変更することができ、これにより間接的にDPSのプレッシャーが高まり、プレイヤーがより集中してメカニクスに取り組む必要が出てきます。
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(言語違いでクローズされそうな気がする)
シラディハと六根山どっちも異聞零式クリアしたけど、「零式を別に用意せずに異聞を特定条件下でクリアすれば特殊アチーブメント達成」とかでいいですよね。
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We don't need Savage tire in Criterion Dungeons
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...erion-Dungeons
日本語としての体をなしてないのでクローズされそうですしクローズ希望ですね。
しかもマルチポストなので如何なものかなと思います。
母国語の方で頑張ってください。
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話せない言語のカテゴリーに無理に直訳して投稿する必要はありません。
自分が話せる言語のカテゴリーを選んで投稿しましょう。
まあこの投稿も読めないでしょうが、
正しく読み取れない文章では、無理に直訳投稿しても通じないので無意味なだけです。
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ご意見ありがとうございます。
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