S1から大した弱体もされずに許されてる忍者の弱体を要望するスレッドです。
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S1から大した弱体もされずに許されてる忍者の弱体を要望するスレッドです。
私の要望は
○天誅
・連続キルは2キル迄で効果がきれる。
・LB蓄積時間の延長。90→120秒
・防御上から天誅を受けても即死しない
様に変更。10000ダメのみ与える。
理由: 味方のLBと合わせるだけで試合が
簡単にひっくり返る為
○縮地
使用後にタゲが外れない様に変更。
理由: 天誅警戒してフォーカスしても逃げ
性能が高すぎる為
多分これだけ弱体しても、まだ強いと思います。
使用率、勝率等の曖昧な判断をせずに、しっかり検証して調整頂きたいですね。これは他ジョブでも同様です。
忍者メインで使用されてる方の意見では、これ迄の弱体は大して影響が無い、との事です。
忍者のLBと縮地は強すぎると思いますので、上記で賛成です。
私としては他の部分も気になってるところがあり、風遁のバリア量も16000→8000変更。命水も分身も縮地もありますし。
風魔手裏剣の距離を25m→20mに変更して威力を3000にスタックを2に変更。
氷晶乱流の距離を25m→20mに変更して威力を12000に変更。
正直近接にしては遠距離攻撃豊富で過剰なバリア回復HP50%以下連続で確殺っていろいろ持たせすぎです。
微妙な弱体化ではなくこれくらいしないと現状でも頭一つ抜けすぎてるので検討お願いします。
敵味方の構成やマッチングによる不確定要素の方が影響が大きいと思いました。
極端な話、
上手でない忍者の方+他の上手い4人でも勝てば勝率は上がります。
上手な忍者+上手でない4人でも負ければ勝利は下がります。
ただでさえマッチング幅が不安定で、
○同ランクのみの対戦ではない
(アンランクとゴールドが混ざる、ランカーのサブが混ざる等)
○近いレート同士の対戦ではない
○レート操作の為に勝敗を操作する(バレない程度に無気力試合等)
この様な状況ですので、曖昧と考えています。勝手な想像なので言うべきではないのかもしれませんが、その様な不確定要素を開発側が把握するのが困難なので、勝利や使用率で傾向を見て判断しているのかと推測します。
回答頂いたので返答しましたが、忍者弱体要望のスレッドとしては、話題が逸れますのでこの辺にしておきます。
忍者の弱体について思う部分は、強いスキルと弱いスキルが偏っており、しかし強いスキルだけを選択し続ける事が出来る事ではないでしょうか。
個人的に思う弱いスキルの例として、土遁は火遁が使用できない場合、忍者にとっての唯一のAoEとなりますが、2000dot+WS使用時に2000+3sヘヴィです。
仮にこれが3人以上に入れば総合的に見て良いダメージと言えるのでしょうが、直近の公式大会や非公式大会等、動画が出ている試合を見る限り、PvEの様な「複数にゆっくり、中程度与えてDPSを稼ぐ」戦い方は現環境でそれほど有効ではないのです。
土遁に15秒CDの三印自在を使うか?と言われると、複数固まっているなら火遁ですし、ある程度バラけているなら雷か氷、ディフェンシブに行くなら風や水を使います。つまり土遁は「あってないようなもの」です。
(そして何より、それを味方が期待してないと思います。氷、火で遠くからダメージを出すか、どうせ近付くなら雷遁でスタン狙った方がマシです)
では強いスキルとは何か…と思うと、色々強いのですが、
①分身+手裏剣(9000ダメージ)が25mから無詠唱、3スタックは強烈なキル回収性能、ポーク性能があります。
メレーのHPや他の方が話されている縮地のタゲ切り性能と、風遁水遁の自衛性能含めると、過剰ではないでしょうか。
※シチュエーショナルですが、分身+手裏剣→手裏剣→氷遁→火遁→手裏剣→手裏剣 の様に、扱い次第では6回のWSを遠距離で凌げてしまいます。
9000 or 9900の遠隔攻撃をメレーが乱射するのは流石に如何なものでしょうか。
単純に3回連続で無詠唱9000を連打出来るだけでも強いんですが。
→単純に手裏剣の2スタック化。それで弱すぎるなら、CD12秒にしてみるとかですかね。雑に撃っても「何もない」なシーンが少なすぎる印象です。
②縮地の「地点指定移動」はどのジョブにもない個性なので、個人的にはあって良いとは思うのですが、「かくれる」効果+終撃があるために控えめにする必要があり、この点は理解します。
しかし移動技の性能が控えめであるが故に遠隔攻撃の手段が多い、もしくはその逆であれば、それはメレーとして定義が危うく、
「かくれる」効果が強いために移動技を長めに設定しているのであれば、一層リスクのある終撃のためではなく逃げのために温存する様な、消極的な使い方が主流になるのではないでしょうか。
(そもそも前に飛んでもどうでもいい技の巻き込まれで隠れる効果が消えるリスクが高く、ロイエを代表する発動から遅延して判定が発生するWSなどもあり、移動技に絡めて隠れる必要はあるのか?と感じる部分です)
→よりメレーの部分に焦点を当て、縮地を2スタック15秒にする代わりに、隠れる効果の削除。
隠れる効果は風遁に移動し「移動加速+ステルス(縮地分の移動距離が無いので6秒)」、土遁は効果を一新して「自身へのバリア付与+被ダメ-10%(10秒)」
(水+土で完全にタンク寄りにも出来ますが、次の三印自在まで分身手裏剣しか目立つスキルが無くなります)
(とはいえ、現状でもどうせ開幕火を投げてたり、水と風をクルクル回して開幕のバースト合戦に備えたりしてるので、そこまで使用感は変わらないのかな、という認識です)
強烈なダメージやキルプレッシャーを生み出す火遁や氷遁、雷遁の射程短縮(まずは火氷25→20、雷20→15でしょうか。今更ですけどメチャ長いですね…)
雷遁のスタンは「浄化を使いきった相手を選ぶ必要がある」という点では正しく使った場合のリターンが必要なので、一旦は据え置きで良いと思います。
それでも強いなら、同じ相手に使った場合の2段目はバインドになるとかでしょうか。
③正面から確殺を取れるLBでありながらCDが90秒であり、連鎖出来るためOTでのプレッシャーがおかしな性能になっています。
似たような、強引に1ピックを奪えるLBのモンクは、CDを60→75にされた経緯があります。
しかしLBが無い場面では「移動技を駆使してバリア付与+インアウトを行えるものの、しっかりダメージを出すためには7回のWSを回す必要がある純インファイター」です。
浄化や防御が無い時間帯ではどうしても引き気味に動くか、CCが無い相手を選んで集団戦を避ける必要があります。
ジョブ固有の防御的なスキルである金剛も、扱い辛さは様々な場所で語られています。
しかし忍者は遠隔攻撃手段に優れるため、防御や浄化などメレーにとって特に重要な自衛スキルがないシーンでも、射程でお茶を濁す事が出来ます。
その上で2キル3キルと繋がる可能性のあるLBが他が持つ防御可能な純ダメージ技と同等の90秒は如何な物でしょうか。
同じ90秒のLBである、走って逃げたり防御出来る竜騎士や、メレーではないものの設置してから生き残る必要がある召喚士よりも、決まりさえすれば一瞬で有利が確定する性能です。
当然現状のLBでしか味わえない楽しさがある点も理解しますが、1枚のLBで試合への影響度合いが強すぎます。
「ミスする可能性がある」というリスクこそあれど、自前で対象指定スタンがあるため一瞬遅らせて1キルを確定させる点では自己完結も可能ですし、うっかり防御なんて吐いたら上から確殺できます。
また、最初の一人にLBが入った場合、次に狙われる可能性があるメンバーはHPを戻したうえで、連鎖の判定を短くするため防御を使わされます。
この文章はクリコンを想定して記述していますが、FLでは確定で自分がキルを奪えるので、戦意高揚を付けやすいジョブでもあるのではないでしょうか。(とんでもなくメレーとタンクに固い補正もあり)
→これは妄想ですが、「忍者らしさ」を残すのであれば暗殺である必要があります。
隙を見せる=エリクサーを飲んでいる間に突然倒される等であれば納得感があり、対策として「しっかり下がってからエリクサーを使う」というプレイも用意できます。
忍者側は集団戦の最中、LBを使うために追う時間を工面する必要があります。
発動条件に「かくれる」(前述の風遁)を追加し、エリクサーを使いそうな相手を意識して隠れて追尾、飲み始めたら暗殺する訳です。
上記の様にしっかりカウンタープレイもあり、忍者側にも時間や印を無駄にするリスクがあって、成功すれば1キルであれば、CD90で適正か、長すぎるまであるのかなと思います。
なんにせよ性能が強力であるが故に、90秒のLBに味方からかかるプレッシャーも強すぎる状況です。
(成功した見返りとして再度隠れる+6秒の移動加速まであれば、終撃での鮮烈な戦線復帰にもなります)
(現状のミスって1万はCD90では当たり外れがデカすぎるので、CD75でガード可能な20000とかになるイメージでしょうか…75秒で20000だと逆にモンクと比べて弱すぎるのですが、あくまで暗殺技かつ、射程もあるジョブなので)
説明が抜けてましたが、クリコンにおける話です。大規模は偶にやる程度なので、私の意見は控えます。
他スレで他の方も意見を出されてますが、手裏剣の詠唱化と風遁のバリア量、低減については賛成です。
LBの射程低減と連鎖の回数低減ですよね要改善