――踊り子は男女で同じモーションだとおっしゃっていましたが、男女別のモーションで作る考えは当初からなかったのでしょうか?
吉田:一度それをやってしまうと、他のジョブでも「俺達も男女で分けてくれ」と始まってしまうので……。あとはメモリの配分を考えた時に、当然ですがジョブアクションに関してはオンメモリで読み込まれた状態で、即時再生が必須なんです。それを考えると、特定のジョブに複数のモーションが常駐してしまった場合、すべてのジョブに対して複数モーションが使ってもいないのに用意されるということになってしまうため、システムが破綻してしまうんですよ。
――男性の踊り子でも色っぽい踊りを踊るということもあると。
吉田:いえ、今はジェンダー問題が非常に難しいんです。“踊りを踊ったらセクシー”っていう固定観念自体がもうマズイと思っていて。これはジョブクエストに絡んでいるんですが、“なぜ彼らは踊りを踊るのか”というのを世界観に根ざして作られていて、世界の民話を参考にして今回作っているんですが……彼らが躍らなければいけない理由と言うのは、性別とは関係がないんです。それによって味方を鼓舞し、敵を倒すという考え方をしているので、鼓舞するものがセクシーかどうかは関係ないという考えです。現実に存在している踊りというものは、すごい歴史を持っているがゆえに、ジェンダー的に“男性はこうであるべき”“女性はこうであるべき”という状況から生まれているダンスが当然たくさんあります。「それを参考にしすぎると、性別の色が出すぎたモーションになってしまうのでやめなさい」という話は、最初のサンプルを見た時に言いました。それは設定とも違うし、「大変だけどオリジナルでちゃんと考えていこうね」と。「ほのかに一部のステップを取り入れるのはいいと思うけど、動きそのものを踏襲するのは、やっぱりプレイしたときにジェンダー差が出てしまうのでやめて」というのは、けっこう大変ではありました。
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