戦闘でのストレスの根本的な原因は、実行待機にあるんじゃないかと。
コマンド実行待機が問題なら解決策を単純に考えると、
行動実行中は全コマンド無効、行動終了後にコマンド受付け開始でいいのでは?
表示遅延については、また別問題かな。
他に意見があれば、レスお願いします。
また解決策もお願いします。
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戦闘でのストレスの根本的な原因は、実行待機にあるんじゃないかと。
コマンド実行待機が問題なら解決策を単純に考えると、
行動実行中は全コマンド無効、行動終了後にコマンド受付け開始でいいのでは?
表示遅延については、また別問題かな。
他に意見があれば、レスお願いします。
また解決策もお願いします。
さすがに先行入力が無くなったら実行待機以上に不満を感じると思います。
普通に実行待機中なら実行待機をキャンセルできるようになればいいんじゃないですかね。
私がストレスに感じるのは常に走り回らないといけないところですね。
戦闘の合間にミニマップしか見なくなります。景色を見る余裕もない。
ここまで定点でのキャンプを全否定することもなかったんじゃないか。
わたしはオープニングムービーやデモに裏切られたところです。
モルボル戦みたいなことはいつになったらできるの?
バリアーみたいな魔法はいつ実装されるの?
次に、ターゲットしないとアクションパレットが表示されないこと。
あと、パッドでターゲットやアクションを選択するのが大変な点かな。
ついでに、幻術の範囲が狭すぎること。幻術覚えた呪術だけあれば十分ジャン。
実行待機と実行できませんはメッセージに出てウザイので個別にフィルターできれば我慢できます。
少し議論から外れるかも知れませんが・・・。
ゲームパッドで遊んでいますが、もっとスマートなターゲットのやり方はないんでしょうか?
攻撃中にケアルとか入れるとタゲ外れてしまい、再びMoBにタゲを載せようとすると、アクションショートカットの方に操作が行ってしまいます。
再度タゲを取るには一旦攻撃モーションを解除しないとなりません。
こんな調子ですので、手間取っているうちに倒されてしまいます。
多分開発はゲームパッドで遊んでないんでしょうね。
私もゲームパッドです。こまごまとした点はほかにもいっぱいあるのですが
基本的な操作としてターゲットのしにくさは本当に困ります。
・yuzuponさんと同じようにターゲット探してるつもりがアクションパレットのカーソル動いてたり
その逆だったりもあります。
→パッド的にいうとターゲット選択をLRで行うとかのほうがいいのかなぁ・・・
と思ったけど後述で十字キーでターゲット方式わける提案なので
アクション選択をむしろLRにしたい。上下変更はどうしよう・・・
・大人数のビヘストのような場合にケアルをうけたりするとカウンター的にケアル詠唱した味方にカーソルがいってしまう。
→この機能はなくしてほしい。。。onである必要があるのですかね?個人的にはあまりおもいつかない。
・アクションのサブターゲットが実行不能な相手に平気でカーソルがいってしまう。
→実行可能な相手のみにサブターゲット移動するように変更
・ターゲット相手の情報がでるウィジェットにネームカラーや、
各種サイン・クエスト対象のマーク、あとは戦闘じゃないけどバザー表示とかその他もろもろ
反映されないので、混戦になるほどなにをターゲットしているのかわからない。
→反映させるように変更
・ターゲットサークル?のこの前の仕様変更で上下でリスト順選択が不能になり
回復させたい相手を選ぶことが難しくなった。キャラうごくたびにターゲット順がかわるし
みえない範囲のターゲットが不可能でものすごく使いにくい。
→上下でリスト順選択機能はほしい
→あるいはターゲットロジック(モンスター、npc、pc、などなど)を十字キーの軸ごと、
場面ごと(パッシブかアクティブか、コンテンツ中、PT参加中など・・・)
あと選択優先度も設定(HP少ない順、多い順、LV高い順、近い順・・・などなど)
を好みに選択・設定できるようにするといいとおもう。
こいうの仮にできるとしてマクロでそれぞれ設定とか面倒すぎるしわかりにくいし
なるべく簡単な方法で設定できていいとおもうのです。
>>KanaTanさん
自分もオープニング映像的な戦闘でなくてガッカリした人間ですw
戦闘中に画面下部に並ぶアクションパレットがそもそもイライラの原因だったりします、もっと
スマートに作れないのかと、キーボードショートカットでも良いのですが日本人は基本PADの
方が殆どでしょうし、PS3版もあるのでカーソルボタンを何度も押させる仕様は止めて欲しいです
それから何層も窓を開かせる仕様も良くないです、1窓で複数の機能がまかなえるシステム
ウィンドウが必要だと思います。
現状の戦闘システムの定義がよくわからないのがストレスの一因ですかね。
戦闘中に移動したり、位置取りによって攻撃を回避したりすることができるようになっていますが、
攻撃の判定が内部で発生している状態だとどこに位置取りしていようと攻撃を食らう。
ターン制ならば、敵の攻撃をミス・回避するのはDEX等のステータスの影響を受けて判定されますね。
この場合、敵の攻撃はモーション、エフェクトに関係なくターゲットされたプレイヤーに強制的にヒットします。
アクション制ならば、敵の攻撃はあたり判定となる指標をモーション・エフェクトに合わせて飛ばし、
それがプレイヤーにヒットした段階でダメージ判定、それがヒットしなければミス・回避となり、ステータスは無関係。
エフェクトと判定発生タイミングの相違や不自然な位置での攻撃ヒット(ラグ等)はありません。
FF14の現在の戦闘システムはどっちも取り入れようとしているのか、
・ターン制の特徴(アクションゲージ、リキャスト、攻撃はヒット後に成否判定)
・アクション制の特徴(自由に移動できることによる攻撃回避)
両方混在してて訳が分らないことになっています。
オープニングムービーにあるような迫力ある戦闘を実現するには、
戦闘パートは完全にアクションゲームとして構成しないと実現は難しいように思えます。
自分の起こしたアクションの結果がどうなったのか把握しにくい事だと思っています。
例えばよくある状況
1.ATBがほぼ0の状態で、通常攻撃を選択
2.通常攻撃はまだ出ていない。タゲが別にいったのでやっぱ挑発使いたい。挑発を選択
=実際に実行されるのは、通常攻撃です。
1.ATBいっぱいある状態で通常攻撃を選択
2.通常攻撃モーションが始まったくらいで再度通常攻撃を選択
3.1回目の通常攻撃が終わる前にやっぱり挑発をしたくなって、挑発を選択
=2回目の行動で実行されるのは、通常攻撃です。
わかんないんですよ。次の行動の先行入力が中途半端に効いてもうなにやってるかわかんない
色々と戦闘システムに関して意見が出ていて、何を何処に投稿すればいいのか判断が難しいのですが、
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→回避
XXXX:実行待機
XXXX:実行待機
XXXX:実行待機
現状では「XXXX」は実行することができません
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
こんな状況で戦闘に面白さを感じるはずもなく、どうして関係者がこれで楽しめると判断したのかが謎だし、未だに対策が無いのも理解に苦しみます。
グラ表示との同期はあきらめたとしても、「実行待機」は根が深そうですが「ミス」を何とかするだけでもストレスはかなり解消されるように思います。
(与ダメを通常の1/10にしてでもカスらない方が精神的に良いですよね)
「実行」とか・・・業務アプリのログじゃないんだから文言も工夫して欲しい所です・・・
(世界観を大事にしてそうな割には、そういった部分での配慮が少ないとも思う)