努力が必要なものまで、結果運だけが影響する
射幸心すら煽れてないのですが
結果、運がすべてのゲームにするつもりなのですか?
許容コンテンツ
ボス箱(青)が確定のゼーメル、トトラク
交換アイテムがクリアで最低1個でるガルーダ
個別報酬のチョコボ護衛、リーブ、ビヘスト、クエスト
運コンテンツ
上記以外のコンテンツ
運ゲーに対する批判が増えてきたので、運ゲー総合として
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努力が必要なものまで、結果運だけが影響する
射幸心すら煽れてないのですが
結果、運がすべてのゲームにするつもりなのですか?
許容コンテンツ
ボス箱(青)が確定のゼーメル、トトラク
交換アイテムがクリアで最低1個でるガルーダ
個別報酬のチョコボ護衛、リーブ、ビヘスト、クエスト
運コンテンツ
上記以外のコンテンツ
運ゲーに対する批判が増えてきたので、運ゲー総合として
勝負は時の運って言葉はありますが、勝負に勝っているのに報酬は運頼みですと言うのはコンテンツの魅力を半減してると思います。俺たちの本当の勝利は報酬の当たりを引いてからだ!と言った具合ですかね。
賭博要素のような勝敗が運頼みに依存する部分が多い物に関してはそれでも良いのですが、矢張りダンジョン等のコンテンツは攻略における勝敗の結果で報酬が欲しい訳で、それは何も今より緩和しろとかそう言う事では無く、トップヒエラルキープレイヤーはよりスマートな攻略で報酬までの最短距離を走る / ミドル~ライトは自分達の可能な攻略方法を楽しむ事によって最終的に報酬へと辿りつくと言ったシステムにして欲しいと言う事です。(ポイント制)
エンドコンテンツ装備のレアマテリア生成と言う要素も追加された事ですし、攻略系コンテンツにおいてユーザーを引き付ける仕組みは「報酬の確率制」から「勝敗の評価制」に変えていったほうがゲームとしては断然面白いと思うのですけどね。ただ、「報酬の確率制」のゲームのほうが日本では中毒性的な面から人気があり、また良い面としてはハードゲーマーとライトプレイヤーの平等性を可能な限り保てるシステムでもあるので、中々開発側も悩ましい所ではあるのでしょうね。
しかしながら、自分の周囲だけかもしれませんが、「レイドとか正直、徒労感が大きくてあまりやりたく無いんだよね・・」と言う声が多くなってきている事は事実です。まさに「嫌だからやらない」状態。遊びだし個々の勝手かもしれませんが、遊びだからこそ、そう言った声が増えていくのは問題だと思います。
何か英語スレの方と日本語スレ これについての話多くなってきてるな…
アイテムの取得が確率なのは仕方ないとしても、それがコンテンツの延命目的で調整されてる事が問題だと思うな〜
中身が面白ければみんな行くのに、今はアイテム取ったらおわりって事は中身が面白くないって思われてるからでしょ?
ギャンブル嫌いな人間からすると、数々のランダム要素は苦痛でしかないんですよねえ。
吉田氏からしてパチスロ好きだからと決め付けるのは良くないけど、正直この方向ばかりでは期待が持てない・・・
遊びを知らない人が面白い物を作れるわけありませんが、
もっとこう、パチスロも競馬も宝くじもやらないけど、酒とタバコと女遊びにはうるさいぜ、みたいなプランナーはいないのだろうか。
いや、まじめな話。
攻略が好きなプレイヤーと
装備取得が主体というプレイヤーがバランスとれればいいんだろうけど
実装してみるまでわからないでしょうしね
エンドコンテンツのボスは一筋縄では行かないってことだろう。
ドロップしたときが真に倒せたときじゃないのん?
それ以外は 夢を見た→ベットをしらべる→クッキーgetじゃないのかな。
ドロップよりも気軽に挑戦できない方が問題じゃないのかなと