1プレイ14分もかかるのは
絶に挑戦していない中堅層には敷居が高いですし
初見時は驚き感動したムービーも
何十回も見せられたら飽きてしまう
なにより、紅蓮編の零式で見られた
後半限定の大技ギミック
ハローワールドや妖星乱舞に
該当するであろうギミックが
インパクトが弱いのが個人的に残念でした
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1プレイ14分もかかるのは
絶に挑戦していない中堅層には敷居が高いですし
初見時は驚き感動したムービーも
何十回も見せられたら飽きてしまう
なにより、紅蓮編の零式で見られた
後半限定の大技ギミック
ハローワールドや妖星乱舞に
該当するであろうギミックが
インパクトが弱いのが個人的に残念でした
前後半方もたしかオメガの時前半6分くらいあって後半も含めて今より長くてとにかく大変だったので、個人的には今のままがいいかなぁ。
前後半含めて今より短くなるなら歓迎です。
ムービーが長すぎて強制バフ解除みたいになってますし、何度も見ると飽きてくるのでそこだけ改善して欲しいなと思いました。
確かに演出が素晴らしいので初見の感動は凄かった、しかし何度も見ることになるので次第にストレスに変わってしまう。
後半移行アクションも含めて蒼天アレキくらいの長さにして欲しいです。
ムービーに関しては、今回は失敗だと思います。
覚醒1層みたいに低層であれば冗談を言いつつ余裕を持って見れます。
しかし、4層となると練習で何度も挑戦するためダルさが強まります。
ムービーを作ってくれたのは評価しますが、それをゆっくり楽しめないのは本意ではないと思います。
今後はムービーを挟むなら以下のような決まり事を作ることを提案します。
・戦闘中にムービーを挟むのはノーマルと零式1・2層のみとする。
・零式3・4層にムービーを挟む場合は、前後半スタイルに分割(または5層を追加)する。
・極のムービーも極力なくす。入れるのであればトークン2個などの対応を行う。
ご検討をお願いします。
長いムービー入れるならせめてキャラを動かせるようにして欲しいですね
前半後半で別れるようになったのは、紅蓮からで、その時は「前半後半に分かれると時間がかかりすぎる」という指摘があり、今回の漆黒からは前半後半はなくなったと記憶しています。
覚醒編の1層や今回の4層での「PCが全く動けないムービーの挿入」はノーマルなら演出の一つになりますが、零式になると集中力が削がれますし、バフのタイミングとかが気になってムービーどころではないという気持ちの方が強いので必要性をあまり感じません。PCが動けないタイプのムービー入れるならバフ含めたアクションの全リセットぐらいしてもいいぐらいです。でもってそれをするなら前後別れた方がいいと思います。
覚醒編4層のボスの履行技みたいにPCが動けてかつムービー要素もあるような感じなら気にはなりません。ボスのムービー中に次の技に備えたりできる要素は好きです。
前後が無かった蒼天のアレキはそういう感じだったので、同じような仕組みの方がうれしいですね。
個人的には前半後半有り無しは割とどっちでもいいのですが、時間的には蒼天の頃に近い今の方が短い時間で済んでいいかなと思います。
後今回限りですが共鳴編の零式ムービーは家族に見られると気まずいという声をちょくちょく聞きます。(笑)
紅蓮で前後半分けるのは長すぎるから前後半をなくせという声があって、漆黒でそうしたら
今度はやっぱり前後半分けろ、という声が出るのは開発/運営も想定済みかと思います。
覚醒編、共鳴編の難易度で言えば、前後半で分けた方がいいのかな、と思います。
コン目で前半壊滅が多すぎて、さすがにウンザリしました。
どこを落とし所とするかは当然ながら一任ですが。
零式4層は紅蓮で初めてチャレンジしました。
紅蓮の形式と今の形式を両方経験してからの感想ですが、私も紅蓮のように前後半分かれている方式のほうが良かったと思いました。
※蒼天以前は4層を現役でやっていないので比較できません。
今の通しのフェーズだと最終フェーズの練習をたくさんしたくても、そのフェーズまで到達するのに時間がかかり、終盤に近づくにつれて練習するのが難しくなってきます。
終盤のフェーズで壊滅したときの徒労感がとても大きいです。
また、単純に通しでやると疲れます。
前後半分かれていたときは、前半が超えられなければ解散といった見切り判断もしやすかったです。
そもそもの問題は分かれていてもいなくてもかかる時間が長すぎることだと思いますが、時間を短くしてボリュームダウンは寂しいし、短くした分難しくなりそうな感じもするので、ボリュームを維持して前後半分けてもらったほうが嬉しいかなと・・・想像ですが・・・
面白さを維持しつつ、時間が長くて疲れる点を解消してもらえたらやり方は何でも良いです。
四層も挑戦者、またはクリア者も増えてきつつあるので、最近この話題をちょいちょい見るようになりましたね
自分も思う所あったので色々考えられる事を書いていこうかなと思います
デルタ4零式 前半5分弱、後半12分半強、シグマ4零式:前半7分弱、後半約11分弱、アルファ4零式:前半約8分、後半約11分弱・・・
これに対して共鳴4零式は約14分で、覚醒4零式と比べても20秒くらい長いだけとなります
覚醒編の時と比べて共鳴編では「前半後半に分けても良いんじゃないか」という意見が多く出る理由は、
多分みんな思ってる通り、まずは演出の問題が一つだと思います
練習中の人は「何度あの着替えを見ればいいんだ!」ってのはずっと思ってたと思います
あとは後半の山場ギミックも含め、多くの人が苦しむ前半の事故りやすいギミックと比べて後半が比較的あっさりしすぎて、ただ長いだけに感じてしまう、こういうのもあると思います
あともう一つ個人的に思う原因は、
着替え演出のおかげで実戦闘時間はタイタンより短くなってそうなのに、飛んで来るギミックの量というか、種類がかなり多いというか、
つまり、覚えなきゃいけない事、判断しなきゃいけない事が多いのかな、と言う点ですね
そういうのが多い割に、コンテンツの作りが練習を積みづらい作りになってるのかなぁ、なんて思います
この14分が長いか?というと、オメガとか通せば20分弱、こんなの絶バハムートクラスの長さじゃないか!それに比べたら全然長くはない
でも、後発組が四層をやる時期になり、ここに来て長いという意見が増えてくる
これがどういう事なのか、もしかしたら体感する時間に大きく絡んでくるのがギミックなんじゃないかと疑いをかけてます
前半がいかに難しくてもとりあえず突破してしまえば、一先ず前半はおいといて後半の練習に切り替えられる、というのはオメガの頃にはあったので、
今回、野良で事故りやすいギミックが前半にあって、それをとりあえずある程度安定させなければ、後半の練習も糞もない、
これもちょっと今回ではネックなのかなぁ・・・
ボスの変身、形態変化はあったほうが楽しいですが操作が何も出来ないクソ長ムービーは極も零式もやめてほしいです。
前半後半で分けるのも今の仕様だと自分で飛び降りてワイプでかっこ悪いので好ましくありません。
演出面では覚醒四層がベストだったと思います。
前半後半合わせたプレイ時間と
単体のプレイ時間を比べる
必要がいまいちわかりません
ギミック中に1ミスすると
全滅に繋がる要素が多いゲームで
中間ポイントが全く必要なくなるほどの
実力をもつ人数と
彼らが余分にかかる時間より
前半後半に分けて
中間ポイントを作ったことで
助かる人数のほうが
遥かに多いと思います
そもそも、1発クリアの
プレイ時間が長くなるのが問題なら
後半からも入れる入り口を
作ればいいでしょう
その週の前半をクリアした時点で入場可能フラグが立つとか