どんなにギミックを上手く処理しても、最後時間切れを抜けきれない事が多いです。そこで現在の木人踏破を開放条件にしてはどうでしょうか。また木人では味気ないので、動かなくていいのでその階層に必要なHP分の攻撃をする敵が望ましいです。リットアティンとかの流用でもかまいせん。週ごとのロックがありますが初回のみの開放条件としていただきたいです。
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どんなにギミックを上手く処理しても、最後時間切れを抜けきれない事が多いです。そこで現在の木人踏破を開放条件にしてはどうでしょうか。また木人では味気ないので、動かなくていいのでその階層に必要なHP分の攻撃をする敵が望ましいです。リットアティンとかの流用でもかまいせん。週ごとのロックがありますが初回のみの開放条件としていただきたいです。
今回(オメガ編)の開放が安易すぎるのが問題なのでは
必要なのはパーティDPSなので個人DPSの指標は必要ない気がします。
個人DPSが足りなくても他の人で補えればクリア出来るのではダメでしょうか。
もしも木人クリアが解放へのトリガーになると、フレンド同士でも挑戦が出来ない事も有り得ますし、なによりパーティプレイの本質は協力しあって足りない所を補うい攻略する所だと思います。
火力が足りない人は俗に言う出荷と評される事が多く嫌ってる方も多いのも理解はしてます。
PT募集条件にするのは募集主の自由として構わないと思いますが、RFマッチングや、コンテンツ解放自体の条件にするのはどうかと思っています。あくまで名目は自己研鑽のためですし。
そういうスレも何度かたってますね
PT募集の要件として使用できるようにするのは(ヒラ木人はどうするの?といった諸問題はありますが)いいとは思いますが
コンテンツ解放要件にするのは4.0のラウバーン問題、4.2のアルフィノ問題と同じ轍を踏みかねないので強く反対したいと思います。
木人が個別のインスタンスではないとはいえど、待ち行列を作る構造はよろしくないと思いますので。
(ワールドファースト争いにも影響しそうですし)
まぁ、フラグ化して募集の条件わけをシステムで。
って話なら分かる・
ただ、参加条件として全員に課すとすると、DPS調整を含めて
固定で進めて行く人たちにとっては足枷と言うか2度手間でしかないんだよね。
最初から出せる人出せない人合わせて調整するわけだし。
PT掲示板とかRFでの人集めに対して下限条件を設定したいって話なら
そこに的を絞って条件付けできるようにした方が良いと思う。
PT募集限定のフラグ化なら大賛成です。
誰でも最初から上手くはないでしょうし、入り口から狭くし過ぎると不足ジョブのさらなる不足化や最悪は過疎化してしまいます。
ただ、零式にまで来て木人すら叩かない人とは組みたくないっていうのも零式ゆえにアリな考えだと思います。
この理屈だと、その条件で解放したところで結局時間切れになればもっと木人をしっかり作ろう、など同じようなことをいうのでは。
しょせん木人をクリアできるのと本番ギミック処理しながら出せるかどうかは別問題ですし
個々人の得手不得手だけでなくギミックごとにロールで難易度が違うケースもとてもよくあります。
とくにシナジー効果については木人の個人撃破に計測を盛り込むのは無理があります。
各コンテンツの撃破PTのDPSをそれぞれみてみればわかることですが同じジョブでも個人DPSの幅は非常に広いし
その変動幅はジョブや層によっても違いがでてくる非常にあいまいなものです。
重要なことは、木人撃破という人と本番撃破できるという人は別のもので
必ずしも木人撃破できる人が本番撃破できるわけではないということです。
違ったいいかたをすれば、本番撃破できても木人撃破できないケースはいくらでも考えられるので、
本番撃破できる人なら必ず撃破でき、なおかつ指標として十分機能する強度の木人を作るのは非常に難しいといえます。
(図で示せるとわかりやすいのですけど、これら2つの関係が常にA⊂BならいいのですがこれらはA∩Bの関係にあるということです。)
攻撃してくるリットアティン使いまわし、みたいなのでどんどん詰め込んでいくと
もうそれ別のシビアな戦闘コンテンツ突破が条件にふえるような状態にどんどん近づきますよね。
果たしてなにを個人的に倒せたら、本来チームでたおすべき相手を倒せる信頼を得られるものでしょうか。
PT募集条件に選択可能にする、という案については上記をもとに少し別の理由で反対です。
上記のように木人撃破はしょせん動きもしない木人の個人DPSで、実践のPTDPSと必ずしも同じものではありません。
そのような条件を設定できるとコンテンツによっては特定ジョブ風評を助長する可能性が高い、というのが理由です。
クリアできる人が集まってほしい、という気持ちはわからなくはないのですが
難易度が高ければたかいほど野良でぽっと集まってちょいっと攻略なんてのが難しいのは当然のことになってきます。
参加条件の問題などではなくて8人も要する高難易度コンテンツであれば必ずそうなります。
仮に何か参加条件を付けるなら、
ヒーラー用のチェッカーとかタンク用のチェッカーとか色々用意してからのがいいと思う
DPS出てないからクリア出来ません、ってのはよくある話だけど、
回復が間に合ってない、全然バリアの効果が発揮できてない、バフが遅い・適当にやってる、移動が雑・・・みたいな事も今まで多々あった
クリアにおいては大体がDPS問題だけど、練習においてはTH側に問題あるケースが多いし、
(別にギミック再現しなくていいから)同様の難度に近い適当なギミック組み合わせをぶつけて、上記問題点をあぶり出す為に測ってみるのもアリじゃなかろうか
例えば、
適当なモンスターにタゲられた状態で開始し、時間毎に指定場所に木人が湧くので適切な移動、軽減スキルで、HP残%やノーダメなど指定条件をチェックするタンク木人
自分に来る攻撃を回避、回復しつつ、攻撃やWSが定期的に被弾する木人たち7人を回復、バリア軽減して、タイミング毎のHP%管理をチェックするヒーラー木人
とか
DPSチェッカーと違うのは○秒残しというよりは、○回ミスで抜けれたかどうかって感じ
ここにも
極絶レイド用8人パーティー木人討伐戦を実装すればいいと思います。
タンクはヘイト管理の練習
DPSはDPS
ヒーラーはDPSと回復バリアの練習