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ギャザラーのHPについて
ひとことで言えば、敵に絡まれたときにやたら死にやすくありません?
ということなんですが、
モブの強さがILによって強化されたバトルクラスのPCを前提にバランス調整されているため、
特にILをあげてもHPや防御力があがらないギャザラーにとって、
3.x以前に比べて攻撃が痛いです。
同レベル帯のモブでも2発で死にますし、
遠隔攻撃をもつモブなんかに絡まれたらお亡くなり確定です。
ステルスもあるし、絡まれないようにしろってことなんでしょうが、
それでも採集にストレスを感じるレベルであり、
バランスとしてちょっとおかしいと思います。
今後拡張があるのかわかりませんが、このゲームバランスのまま調整されていけば
5.0ではギャザラーは即死です。
地味なところではありますが、バランス調整をお願いします。
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クリティカルワンパンで死にました・・・
コーディアルを使った直後だったのにGPもなくなり流石に辛いです。
普通に食らったとしても2撃で死にます。
早急にHPを上げてほしいです
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4.0じゃないんですが、雲海探索で絡まれたりデバフついたりしたらほぼ死亡確定だったのがなかなかストレスでしたねー。
命からがら逃げられる・耐えられるくらいのHPは欲しいですね。
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こんばんは。
ギャザラーのHPについて、開発担当者に確認したところ、調整を検討しているとのことでした。
また、採集ポイント付近では採集しやすいようにモンスターの位置を調整していますが、
どうやっても絡まれやすくて厳しいというポイントがありましたら、
エリア名や座標などを添えてフィードバックをお願いします!
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http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...3b48c7ed2d.jpg
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...dd1003ee7a.jpg
エリア名:ギラバニア山岳地帯
座標:X21.4 Y13.7 の岩のあたり
採取物:魔銅砂
殺戮者:ダスト・アニラ
この緑色の浮遊物に一体何百人の採掘師が殺されたことか…!w
しかも攻撃が近接タイプならスプリントで走って逃げられますが、こいつはエアロを使ってくる上に
一撃で6~7割のHP持っていかれるので、絡まれたらほぼ終了です。
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早い話が、ステルス使ったら感知できなくなって強制非戦闘状態になるで良いんじゃないでしょうか?
使うと移動制限、代わりに戦闘回避
外すと戦闘リスク、代わりに移動通常
敵に絡まれないようにステルスがあるのに
敵に絡まれにくくする配置を開発で考えたり
ユーザーから一個一個聞くとか
効率悪くね?(´・ω・`)
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一番最初に堀りに行くであろうエリアが、かなり後半にならないと飛べないというのも、アニラやスカラベの殺害率にかかわってそうですね。
逆に紅玉海やヤンサのほうに行くと比較的早く飛べる+完全な安置で採集が出来るので、ここまでくるとすごく快適になるんですよね。
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上の方がSS撮ってくれてますダスト・アニラは本当に怖いですね。
あそこ高い岩を囲むように採取ポイントが2つあるんですけど、
岩が死角で見えずに回り込むとモクモクと鉢合わせで襲われるパターン多い気がしますね。
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採るのが大好きなので毎日色んな所で採ってますがそんなにストレスに感じた事はありません。
私ぐらいのプロギャザラーになると1ピクセル単位で敵のテリトリーを感知し迅速かつ安全に採集出来ちゃうのでみんな修行が足らないんじゃないかと思いましたw
そんな危険な事ありますか?余裕でちゃちゃっと採れません?むしろちょっと絡まれポイントで危ないなみたいなところがギャザリングの醍醐味じゃないかとすら思うんです。
私はアジス・ラーのアダマン鉱の所みたいに大勢でわーって集まって必ず絡まれて逃げている人を見るのが楽しかったのでこのままでも良いかなという気持ちがありますw
今回も辺境のビーチの枝の訳分かんないぐらいでっかいクマとか絡まれポイントがいくつかあって良かったなあと感じています。
という訳で個人的には全く困っていないのと、絡まれるハラハラ感がなくなると困るのでこのままで構わないです。
むしろもっとヤバい敵をウジャウジャ配置してくれても構わないぐらいでっす!