先日のPLLにて4.0からのクルセの仕様変更が公開されました。
拡張までに数値は変更になるかもとのことですが現状の予定では
一定時間自身の与ダメージを5%上昇させるバフ
になるそうです。
いままでと違い一時的なバフになるため特にクルセをいれる危険性がなくなった代わりに効果がとても低なると思います。
そこでクルセに対して希望する効果や状態などを要望として話し合えればと思います。
※4.0からヒラの攻撃計算はMNDで行われるためクルセが無くても基本的な攻撃は問題ありません。
Printable View
先日のPLLにて4.0からのクルセの仕様変更が公開されました。
拡張までに数値は変更になるかもとのことですが現状の予定では
一定時間自身の与ダメージを5%上昇させるバフ
になるそうです。
いままでと違い一時的なバフになるため特にクルセをいれる危険性がなくなった代わりに効果がとても低なると思います。
そこでクルセに対して希望する効果や状態などを要望として話し合えればと思います。
※4.0からヒラの攻撃計算はMNDで行われるためクルセが無くても基本的な攻撃は問題ありません。
個人的にボスのタイムラインを把握しクルセを切り替えるのが楽しかったので新仕様には少しがっかりしています、ただPLLでも吉田さんが言ってたようにヒラの格差をなくしたり外し忘れ対策になるのはとても良くわかるので
クルセ発動後解除するまで効果永続
クル適用時与ダメ20%UP、回復力20%ダウン
クルセ発動後5秒間は解除不可(現行仕様)
このぐらいの仕様がいいんじゃないかと思います。
INTとMNDは切り替わらないのでヒールもそこそこできますし、アビリティ回復には回復力ダウンが適応されないので白や占でも急な回復に対応できると思います
ただデメリットが大分緩和されてるので数値は調整したほうがいいかもですが
実際にどの程度まで低くなったのかを確認するのが先だと思います。
魔法攻撃力を計算がINTからMNDに変更になった場合にはクルセードスタンス効果であった「威力+10%」がなくなるだけです。
またスキルの威力値等の細かい変更なども届いていない現状で下がったとするのは早すぎると思います。
ただ威力+5%で90秒と言うのは低すぎるので枠を取るなら威力+10%は欲しい所ですね。
クルセの仕様変更については、私もそこがとくにヒーラーでプレイスタイルの多様性があるなとも思っていたし
面白いところともおもっていたので少し残念です。
が
クルセの変更だけならそうなのですけどそもそもアクション全般の感覚がだいぶかわってそうなので
現段階でクルセだけでヒラの動きを語るのはちょっと難しそうだなーと。
攻撃面についてもMND依存てくらいしかあんましよくわかってないですしねぇ。
ロールアクションのひとつの選択肢でしかないですし、ほかのアクションの使いどころがそれぞれあるなら
必須化しない程度の効果っていうのはむしろいいのかもしれない。
PLLでもネタにしてましたが、バフの仕様なら名前からスタンス取って良いと思います。
それ以外は特に今のところないですね。
使ってみてナンボでは。
スレ主さんの案に思うのは
必須共通アクションにしたくない理念でこそのこの仕様なんだと思うんですよね。
その強力さじゃ、到底外せなくなるし、当たり前に期待されちゃうと思います。
気持ちはわかりますが。
90秒に15秒間5%アップというのは、固定ならともかく、野良ではあまり意味がないと思います。
私は今攻撃しますよ!回復お願いします!みたいな、意思表示のような感覚で使われるのではないでしょうか。
有意に存在価値を感じられるには、他の方が仰るように10%は最低でも欲しいところです。
リキャ90秒、効果時間15秒ということを考えると
頻繁に使うスキルではなくシナジーと合わせて使うことが基本になりそうですね。
5%というのはいかにも中途半端です。
4.0ではDPSにシナジー効果がたくさん追加されました。ヒラも欲しいです。
自己バフではなく、PTの魔法攻撃力を10%上げるスキルなら価値がありそうですが。
入れ忘れ・切り忘れが基本的になくなるのが一番ありがたいんではないかと
名称もそうですけれども、アイコンを変えていただきたいところですね。
FFXIVはユーザーインターフェイスも評価が高いだけに、その中にあって、4年間同じ名前で同じアイコンで、そしてこれからもそうで、でも効果はこれから大きく変わりますって、まるで混乱して下さいと言われているみたいで、ちょっといただけない判断であると感じております。
本格的に触って1年のわたしでも、しばらくはぎこちない動きになってしまうだろうと、そこは不安に感じております。