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ILに熟練度を。
既存のILでは平均IL270ですが、装備もまたそれに合わせてIL270ぐらいの装備であふれているのが現状です。
このILなんですけどももう全部、ILに熟練度を導入しませんか?
例えば、IL270の最大熟練度は270.00として、熟練度0.00から始まって0.9ポイントずつ上がることもあれば、最初は。あとのほうでは0.01づつしか上がらない。とか。
上げ方はとにかく強めの敵をたたく!熟練度スキルに合わない強い敵をたたけばたたくほどスキルは上がりやすい。
敵の強さによって熟練度の上がりやすさが違うので、熟練度のないうちはスキルの低さから命中や攻撃力などの停滞があるが、熟練度が上がるにつれて攻撃も当たるしダメージも伸びる。
装備だけでなく、ソウルクリスタルにもIL熟練度があり、最初はレベルの高い技には命中のミスが目だったり、ダメージの伸びはない。しかし、ソウルクリスタルのIL熟練度が30.00になるにつれて、どんな技も出した際爽快にアタックが決まる。
いかがしましょう。ILに熟練度の導入を考えませんか?
例えば60%まで0.7~0.9で伸びると思います。60~80%は0.4~0.6で伸びると思います。80~90%は0.1~0.3ぐらいで伸びると思います。90%~&(IL250以上ぐらいからは)ラストIL10~15は0.05± 最後のIL5は0.01ぐらいで伸びると思います。みたいな伸びだと思います。11と同じ程度の攻撃頻度でもスキルは上がると思いますが実際の上りは14のほうが、攻撃が早い、もしくは急くので、14のほうが速く上がると感じると思います。
0.01しか上がらないスキルは終盤のエンドコンテンツで手に入るような武器のラストのスキル上げの詰めの部分であり例えばアレキサンダーぐらいだと270.00~275.00ぐらいの間の熟練上げについて想定しており、アレキサンダー一回こなすことでだいたい0.05±くらい上がればなぁと思っています。どの技でもスキルは上がるのでなるべく範囲攻撃を使うとごそっと上がりやすいかもしれませんね。
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仕組みだけではなく、面白みや、そうした方が良いと思うに至った背景なども説明頂けると、理解が深まるかと思います。
よろしくお願いいたします。
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苦行する為にゲームしてる訳じゃないんだけどなぁ・・・。
苦行するのは武器育成だけでいいです。
それに募集文に熟練度〇〇以下お断りとか書かれそうね(›´ω`‹ )
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2.55、3.57、4.55?など次の拡張直前においてのみ
そのシリーズのやり込み要素として発動するのであれば別ですが
平常時にも発動するなら私は要らないな
在った所で、後進組に週制限以外の壁を与えるだけですし
このゲーム、一部の青天井に挑むコンテンツ(所謂エンドコンテンツ)と
大部分の下に併せるコンテンツ(所謂カジュアルコンテンツ)に別れていますので
大部分のコンテンツでシンクの一環として完全に無効化されるか
無効化するまでもない浪漫程度の微々たる影響になるか
の、何れかで正直「面白さ」を生み出すほど効力を発揮するとは思えない
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このシステムの一番の面白みは、装備の主に攻撃面とそして受け流し面の上昇を実践を通して実感することです。
より強い敵とのバトルに参加することで、自分の思い入れる武器に長けていき、より強い武器を手にする前により強い敵と戦う機会を積極的にし、
実質的なそのILの装備性能を体験するのです。
またバトルの経験を増やすことで、ないしは、バトルの目的を増やすことで、戦闘の場に出、戦闘における交流の場を熟練させる過程を設ける働きをするものです。
例えば、ある人はIL熟練度を上げるためにIDに参加。自分の熟練度に合わない強い敵なので、たたけばたたくほど上がっていくわけです。強い武器を手に入れれば、また熟練度は0.00からなので、新しい武器を手に入れるたびに熟練度を最大限に引き出す努力を惜しみません。ある人は、敵を素早く倒し今までのように周回をすることで、ILの高い武器を手に入れようとしますが、先の内容に戻るものです。こうすることでバトルに循環を作り、バトル回帰のやりばができることでバトルを充実したものにしようとする働きを促すものです。
それまでの苦労が実際の実感として解消されていくのを味わえるシステムとなるわけです。
IL熟練度が最大値になると、違うILに移って再び上げることでしょう。最大値になったものは、攻略レイドで使ったりお飾りにしたりして楽しみます。
熟練度を最大値まで上げたものが増えれば、償却など考えても面白そうです。
このスキルの上がり方はそもそもFF11にもあったものです。レベルが上がったりそれによって装備可能になった武器防具をつけることでだけでじゃあ強くなったと言わすものでなく、実際それをふるうことで強さになったものでしたが、よくよく考えるとその過程で、バトルへはレベル上げや装備取得ためだけに参加するのではなく、やりきったあとの余韻というか、再び後に続く人との交流の計り、その場を楽しませる―高揚感や目的意識そして(14では特に)技術力の実質的な開きについての互いの認識、つまり、良い武器はこれとかこのスキルはどう使うとか、そういったものをお互いに見せ合うような―やりとりをしばしばやっていた。―バトルの交流。
11のころよりさらに面白くなった14のバトルですから、バトル回帰すればするほどもっと盛り上がりそうです。こんなものがあった気がします。
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やっぱり輸入元は11でしたか。
カニをみんなで何時間もフクロにしてたアレを良しとは思わないです。
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装備ごとに導入すると、装備の交換サイクルが遅くなる→クラフターの皆さんにとって売れ行きが鈍くなる、ということになりませんか?
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経験値的なものをコツコツ溜めるのが大っ嫌いで、そういうのがAW以外にほぼないFF14が好きで遊んでいるので
こういう○○度を貯めるコンテンツは絶対に入れないでほしいです。
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ポンポン上がりやすいなら別に良いんだけどね?
上限近づいてくると0.01位しか上がらない(つまり100体倒さないと1にならない)以上強い敵と言えば極蛮神だったりレイドだったりとか。
それに更新する度に0からまたスタートは心折れますし時間がある人が得をするのはどうなのかなぁと・・・。
DDでも強化値の違いから除名とか起きてるみたいですし後発になればなるほど厳しくなるんじゃないでしょうか?
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>>装備ごとに導入すると、装備の交換サイクルが遅くなる→クラフターの皆さんにとって売れ行きが鈍くなる、ということになりませんか?
そもそも、そこまで装備たくさんいるのでしょうか。
イシュガルド見ただけでもIL270になるまで10ごとに装備が出ますが、次紅蓮のリベレーターでIL400近くまで線形的に上がることが予想できますが(加算的に20づつ増えてIL500超えたらすみません。)、マーケットのものとIDで手に入るものだけで30個足らずの武器防具がでると思いますが、合計すると相当の数のリストができるものと思います。IL400ぐらいまでの。
今までの内容で保存を希望されてる方ですか?
れんれんさんは、こう面白おかしく考えます。例えば装備などに加工を加えてキンナ装備のような色になる「キンナ加工」をしたり、同様に「アイスブランド加工」をしたりすることで属性に力を入れてダメージを伸ばす。加工にこだわる分、武器種を減らしてもいいし、例えばイメージとして紅蓮のリベレーター・ベンチマークのように二人で金属を打ち合うような二人制作。「〇〇加工」をするといったような類は全部この手の加工の打ち直しだと面白いなーとか思います。