ナイトはタンクの中でも、味方の操作を増やして邪魔をしてしまう設計になっています。
運営に要望を出そうと思ったら、フォーラムに飛ばされたので、
ここに問題点を報告するものと判断して意見を書かせてもらいます。
メインでナイトをしているのですが、
タイトル通り、ナイトはコンセプトから既存のスキルまで、
味方の操作を増やしてしまう設計になっているかと思います。
ナイトは、「とにかく硬くヒーラーが安心して攻撃もできる」という
コンセプトだったかと思います。ただし、火力が低いと。
しかしこれは、言い換えると「ヒーラーに攻撃作業を強いる」
というコンセプトに思えるんですよね。
多少柔らかいタンクがDPSを出して敵を殲滅し、ヒーラーが回復に専念するのと、
硬いけど火力低いタンクのHP管理しながら、ヒーラーはタゲを換えて攻撃をするのと、
どちらがヒーラーにとって楽かと言われると、
タゲ換えしないで回復し続けるほうが楽な気がします。
回復に専念するならクルセの切り替えをする必要もありませんし。
というわけで、ナイトは他のタンクに比べて味方の操作に
ひと手間加えて邪魔をしてしまう設計になっていると思っています。
ここからは、「ディバインベール」についてです。
ディバインベールは味方に範囲15mまで近づいてもらわないと
付与できないため、味方に「移動」という作業を強いることになります。
黒魔導士が攻撃するために詠唱始めたら、ディバインもらうために
詠唱止めて動かないといけなくなることもあるでしょう。
一方、暗黒騎士と戦士はというと、「対象の与ダメージを10%減少させる」
というデバフを付けて、味方の操作に悪影響を与えることなく
PT全体の被ダメージカットができると。
※しかも、被ダメカットと同時に相手にダメージを与えられます。
とりあえず、ロイヤルに「対象の与ダメージを10%減少させる」効果を
追加するなどして、タンク3職はデバフで味方のダメをカットするように揃える必要が
あるのではないでしょうか。
また、ヒーラーの攻撃はMND依存でクルセ廃止、かつMTをタゲってる時に
攻撃魔法使うと、MTが攻撃してる敵を自動で攻撃する、
という修正をしないと、ナイトのコンセプトが他社に負担を強いる形になると思います。