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手引書の概念は残したほうがいいと思うのですが
トークンが廃止され、レベルアップでスキル習得になると発表がありました。
そのなかで、手引書の扱いがトークン払い戻しになるのか、何かの役割を持たせるのか正式には決定されていないようですが、概念はとても面白いものだったと思うので、あっさり廃止という流れになってしまうとしたら残念です。ローカルリーヴに手引書が必要だったり、それを受ける段階で手引書や施設の必要性が分からなかったのが問題なのであって、手引書の概念そのものが悪かったわけではないと思うのですが。
純正クラフター育成と、イフリート等のクエスト促成栽培のExpに差がなくなってしまって、私もイフ報酬のExpで遅れているギャザラやクラフターを上げていますが、これでレベル上げたクラスがずっと釣りしたり、クラフトしたりしてる人と同じ能力でいいのかな、と思ってしまいます。
ここまで手引書を取ることにがんばってきたクラフターさんもいっぱいいるだろうし、どの手引書から取ろうかとか育成戦略のうちで考えることが楽しかったのに、その要素を捨ててしまうのはもったいないように思います。
手引書未所持のマイナス補正が問題視されているのなら、手引書がなくても作業成功率には影響しないが、所持しているときは品質が上がりやすくなる、HQを狙いやすくなるなど、プラス要素をもった概念としては残してどうだろうかと思うのですが、みなさんはどう思われますか?
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まったく同意ですね。
ローカルリーヴにおいて、その街では受けられない標準設備を要求したり、複合を要求。手引きを要求。
そういった所に理不尽さを感じるのであって、自前で材料をそろえた完成品などでは職人ならではの優位性を保つ意味で、
手引きなどで差を持たせるのはとても大事だと思います。
プレイヤーは何が不満で何がつまらないと感じるか、その汲み取りがまったく的を得てないと常々思います。
個人的には装備必須レベルでやりがい云々などよりよほど貴重な部分だと感じています。
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熟練クラフターの達成要素として、進捗や品質を向上させる仕組みはあって良いと思います。
それがあるならローカルやらねぇよ!っていう手引きをローカルで要求したのが失敗。
頑張れば取れる、あった方が上手く出来る、でも必須条件ではない。
そうすることで、職人さんと仕方なくLv上げした人の棲み分けが出来るといいです。
(「仕方なくLv上げ」が無くなるのが理想ですが。)
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「検討中」のまま止まってるんでしたね・・・
銘入れ出来るようになるとか
入魂時の品質上昇があがるとか
経験値稼ぎ以外でメリットあると反発も少なそうだと思いますが、
開発はどんな答えを出すのでしょうね。
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概念はいいと思うのは同意です。
ただし、今後のクラフタークラスの再設計という意味では、旧仕様をそのまま使うには制約が多かったり、拡張性が悪かったりするでしょう。ですので、もったいなくはありますが、一度白紙に戻してクラスの基礎設計から叩き直す際に再検討、実装の価値アリとの判断になればまた新しいものとして実装してもらえればいいかなっと思います。
個人的には、今ある仕組みとは別にフレーバー気味な要素として、
例えば
・『パーツ別塗装の手引き【甲冑】』(右肩だけ赤、が出来るようになる、とか)
・『素材節約の手引き【裁縫】』(稀に素材が一つ消費されない、とか)
みたいな、そのクラフタークラスをやり続けているから便利になる要素 として実装してほしいなと思います。
(塗装の場合は現状のものが簡易化されることが必須でしょうけど)。
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手引きはトークン払い戻し+廃止した上で「(ゴッドセンド名)の秘伝書」みたいなGS強化アイテムをトークン交換に新実装~とか。
GSのデフォ効果は現状維持で、秘伝書を持ってると発動確率が上がるとか効果時間が伸びるとか適性無視出来るとか。
妄想妄想。
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どうせなら、手引きを再度導入してほしいです。
手引きの上位として、専門書や秘伝書を導入するとかしてくれてもいいです。
専門書は選んだ特定のギルドの物しかもらえない、とか
秘伝書は一つのギルドで数種類あるものの内から一つだけもらえて、これがないとまず作れないアイテムがある、でも。
こつこつ貯めて手に入れるのも楽しみの一つです。
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最初の頃、手引き取れるだけのトークン溜まったときのwktk感はハンパなかった。
出来ることが増えていく感じでよかったんだけどねぇ。
今となってはポロポロ取れるから、ありがたみもないんだけど。
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これでギルドに行く必要もなくなりました
ウルダハにさえいればこと足りるクラフター世界
面白いですかね
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「マイナス」ではなく「プラス」に、「持っていないとまともに作業できない」ではなく「持っているとお得」というアイデア、実にいいと思います。
旧開発陣に最も欠けていた発想です。