ぶっちゃけ新生FF14のウリ(独自性)って何ですか?
新生の資料を何度か読みました。他のゲームに似たようなシステムは多数投入されるようですが、どうしても新生14の強烈なウリ(独自性)が見えてこなかったので質問しようと思いました。
スクエニの総力を挙げてFF14が新生を果たしても、できた物がライバルMMOにそっくりなものだったら、プレイヤーはパッケ購入して、月額料金を払ってくれるでしょうか。
『生活系クラスのギャザラー・クラフターもメインクラスとしてクエスト・冒険を楽しめます!』
という独自性の放棄を宣言した今、それに変わる何かを提示しなければ世界市場で戦っていけないのではないかと。
個人的な要望ですが、独自性のないゲームをプレイする気はないので、今後現状の14に課金をするかどうかの判断材料の一つとしても、
『こんな楽しみが味わえるのは新生FF14だけ!』
という強烈なウリ(独自性)を示してもらいたいのです。
さて、何故こんなスレを立てようと思ったのかは以下へ続きます。
『イノベーションのジレンマ 技術革新が巨大企業を滅ぼすとき』
というビジネス書があります。
この本の著者であるハーバード・ビジネススクールのクレイトン・クリステンセン教授によると、大手企業のシェアを突き崩した新興企業の商品には、ある一定の法則があるそうです。それは、
1.単純で、
2.低性能で、
3.低価格で、
4.利益率が低い。
5.大企業にとって旨みのある顧客は、普通それらを買おうとも思わず、
6.最初は新規or小規模(いわゆるニッチ)な市場で商品化される。
そしてシェアを握る大企業の大多数は、大企業であるが故に動きが鈍く、新規市場への挑戦もしづらく、結果、新興企業にじわじわとシェアを奪われてしまうと。
かつて和田社長は「ライバルはW○W」と言い、吉田Pも「他のゲームのプレイヤーを引っ張ってくる」とぶち上げました。だから標的は業界最大手のW○Wという前提で続けます。
ブ○ザード社のW○Wは全世界でアカウント数が1000万以上と言われています。
対してスクエニのFF11は全盛期でもアカウント数50万ほどと聞きました。
つまり国内ならともかく、世界市場・特に北米ではスクエニのMMOはまだまだ新興勢力です。
W○Wが圧倒的なシェアを誇る北米でFF14を成功させるには、W○Wには無い14独自の要素がないと勝てないのではないでしょうか。
コピーゲームはコピーなりのシェアしか獲得できないのは某国のMMO群が証明しています。
FF14はそんなコピーなりのシェアを狙っているのでしょうか。
それとも王者W○Wの牙城を崩すべき独自要素を練り上げている最中なのでしょうか。
かつて北米市場に何のシェアも持たなかった会社が、独自要素を武器に売り上げを伸ばし、ついにはシェアトップレベルに躍り出た、と言うことがありました。
H○NDAのバイクや、コ○ミのトレーディングカードゲーム遊戯○などです。
以下は蛇足的なので折りたたみ
H○NDAが最初に仕掛けたのは大型バイクではなくミニバイクでしあ。
バイク大国アメリカには存在しなかった『ミニバイク』。当然市場も存在しません。ここが付け入る隙だったのです。
H○NDA社員たちはある街で自社ミニバイクを乗り回して宣伝しました。その結果、小型の割に性能が良いと街で評判になり売れ始め、その街を中心にミニバイク市場をじわじわと拡大し続け、『H○NDAのバイク』というブランドを確固たるものにしてから、大型バイク市場へと打って出たのです。
H○NDAの戦略は上記の1~6に全て当てはまります。当時のミニバイクは、
1.用途は町中のみと単純で、
2.大型バイクよりは低性能で、
3.大型バイクよりは低価格で、
4.部品が細かいなどの理由で大量生産できず利益率は低い。
5.大企業にとって旨みのある顧客は大型バイクに乗るので、普通ミニバイクに乗ろうとも思わず、
6.最初は新規or小規模(ニッチ)な市場でミニバイクが商品化された。
トレーディングカードゲームの元祖はアメリカのマジック:ザ・ギャザリ○グ(MTG)です。
MTGは緻密で絵画的なイラスト、厳密に練り込まれたルール、多種多彩な個別性能を持つカード類、イラストとフレーバーテキストからあふれ出る濃密な世界観などで大人気となりました。
この牙城を打ち崩すべくコ○ミの遊戯○デュエルモンスターズは上記の1~6に当てはまる戦略をとりました。
1.MTGよりルールが単純で、
2.イラストの質はMTGより低くて(いわゆる漫画的)、
3.MTGより低価格で(当時MTGは1パック15枚500円。遊戯○は1パック5枚150円)、
4.低価格なのでカード1パックの利益率が低い。
5.MTGプレイヤーは普通MTGをプレイするので遊戯○をプレイしたいとも思わず、
6.最初は新規or小規模(ニッチ)な低年齢層向けカードゲーム市場で商品化された。
結果、遊戯○は北米市場で好評を博し、一時期は王者MTGを追い抜いてシェア世界一のトレーディングカードゲームになりました。(現在は抜きつ抜かれつだとか)
さて、我らが新生FF14はW○Wのシェアを奪うためにどんな戦略をとっているのか。
ブ○ザード社をも凌ぐ資金・人員を投入し、コンテンツ・新エリア・クエストなどの質と量でW○Wを上回りユーザーを掻っ攫うつもりなのか。
それとも新興勢力らしく、
1.ゲーム内容が単純で、
2.W○WよりUIのアドオンは種類が少なく(低性能)、
3.月額料金はディスカウント(低価格)で、
4.利益率が低い。
5.W○Wプレイヤーは、普通FF14をプレイしたいとも思わないので、
6.最初は新規or小規模(ニッチ)な○○向け市場でサービス開始という戦略をとるのか。
それともオフゲーの大企業としてのスクエニは、大企業病であるイノベーションのジレンマに陥り新生FF14のゲーム内容で思い切った舵が取れず、王者には勝てず新興企業には追い抜かれ、ついにFFシリーズもタイトル通り最後の幻想と散ってしまうのか。
そうならないために新生FF14はどんな方向性で開発しているのか知りたいのです。
王者を目指すのか、ニッチを目指すのか、コピーゲームに甘んじるのか、それ以外か。
W○W・Diabl○III・ラグナ○クオンライン・○ERA・TES5スカイ○ム・モン○ンなんかのプレイヤーに対して、
『そっちより新生FF14の方が面白いよ!』
と断言し、顧客をごっそり奪えるようなFF14の強烈なウリ(独自性)を示してもらいたいのです。
FFシリーズのファンとしても、これから課金をする動機付けとしても是非。
新コンテンツ案を全部ネタバレ開示してくれとは言いません。ざっくりとした方向性だけでも良いので聞きたいのです。
方向性さえ示してもらえれば、あとはフォーラムであーだこーだとディスカッションしていけるのではないかなーと。