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何をしようが、結局は運次第なクラフター
適正 Lv のモノを適正 Lv の装備で高級設備を借りて作成開始するも、初っ端から属性暴走。
そのまま為すすべなくパリ~ン・・・。
えーと・・・一体どうしろと・・・。
何てゆーか、何か見えない力が働いているみたいで物凄くイラッとするんです。
素材の状態も運次第。
状態にかかわらず、成功失敗も運次第。
ゴッドセンドのリストアップも運次第。
暴走回復も運次第。
最近では「標準作業」を打つべし!打つべし!で「経過観察」なんて使っちゃ居ません。
せめて、「経過観察」で高確率で暴走が収まったり、未使用のゴッドセンドは常にリストアップされてたりすれば、まだプレイヤーの介入する余地があると思うのですがいかがでしょう?
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あのミニゲームってリーヴのマラソンと同じ、ただの延命要素なんですよね。
手間をかけさせると言うのが先にあるから、それがこっちに伝わってきてげんなりします。
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もぅいっその事、素材耐用度なんてやめちゃって爆発したら HP 減少で良いんじゃないですかね?
そうすれば防御重視の装備を着込んで制作する人や、外部ケアルでクラフターも PL 可能に!
パーティーボーナスも意味あるものになってクラフター PT が活性化!
そしてウヴィルシングさんの周りにできる死体の山に辻レイズが流行って、ボッチのクラフターにも出会いのチャンスが!
一石三鳥!!完璧!!
敢えて難点を挙げるなら
そんなクラフター誰も望んじゃいないことくらいか・・・
orz
まぁ、アレです。
現状、ミニゲームと呼ぶのもおこがましい「おみくじゲーム」を何とかしてください。
※新生に移るにあたって、そろそろクラフター関連の情報が欲しいと思う今日この頃・・・
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+3 系装備を作るときは、結構駆け引きが多いですねー。
自分はできないですが、依頼してるときスカイプで状況聞いたりしてると
かなりドキドキしてきます。
まぁ、もうちょっと複雑なってもいいかもしれませんが。
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もう運頼みならいっそのこともっと簡略化したらいい。
・制作は全て強制ヘイスティ。ただし成功か失敗の2者択一
・制作適正Rに達していれば100パーセント作成。HQは禁断と同じように全てパーセンテージで表示
・格上作業に関しては1レベル格上につき製作成功率10パーセント減
もうこれでボタン一つでいいんじゃないかな。
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ゴッドセンドの出現率/効果回数/成功率=属性/適性。
属性不安定=エレメンタルアピール。
作業リスク・・色々。
物理/魔法/変質。
食事効果。
生産装備へのマテリアクラフト。
月齢(都市伝説)
運の要素で割り切るには・・?
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せめて属性暴走は、防止ゴッドセンドを全属性対応1個のみにするか、
もしくは「○○属性が暴走しそうだ!」→経過観察で完封、何か作業するとボフッとかに。
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UIが酷いだけで「職人の勘」が生きるいいバランスになってると思いますけどね
(超格下なのにヘイスティ/突貫が失敗するのはどうかと思いますが)
・最初完全な運に見えても数をこなすと状態、ゴットセンド、装備の違いが見えてきます。確率と統計ってやつでしょうか
・格下でも気を抜くと失敗する
・10万以上で売れる格上の装備を合成するときは精神統一から入る必要がw
・全く同じ物を作っているはずなのに難易度に差があったりしますがその揺らぎを判断する勘
やたら失敗するなって時は手引きが無かったって落ちが多かったです
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ゴッドセンドがそろえば結構コントロールできるようになりますね。
案があるとすれば
・ゴッドセンドは好きなときにつかえるようにする
・全部やれといわんばかりのアビ配置をやめて、つかいやすいものはヘイスティのように共通で覚えるようにする
後者に関してですけどクラフタにも再配置あるんですかね?
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自分的攻略法
■準備編
・物理加工+、魔法加工+、変質制御+の装備をしっかりする。
時間効率を追求すると、変質制御+より物理加工+、魔法加工+の装備を多少重視し変色してても強引に通常作業を成功させるのを目標にする。
(武器が廃品まで劣化すると格下レシピでもぼんぼんするので、装備のありがたさがわかるかも)
・手引きはしっかり用意する
・高度設備支援をつける
・加工+系の食事をする
・ゴッドセンドをのせる(のせた状態では色に関係なく通常作業)
■作業編
ゴッドセンドのフルフィルメントやプリザーブを序盤では使用し、ゴッドセンドがのっかっている間は変色してても通常作業、後半の追い込みではテンダータッチを使用する。
なるべくゴッドセンドをのせた状態で通常作業をする。
ゴッドセンドは3つくらいつけてれば大抵リストアップされるが経過観察はリストアップするための扱いで使用する。