これ以上、「一部の人のコンテンツ」になるのは如何なものかと
「アレキサンダー零式:天動編同様の、高難易度コンテンツ」
と位置づけるのは、私は危険であると考えます。
事実、高難易度要望をし、分解やマイスター縛りが実装されましたが
それをZWやAWといったコンテンツに介在させた例などから
「クラフター」に対する嫌悪感を強めた結果が
一部の人に在る「ギャザクラはままごとの様なもの」といった食わず嫌いや、
雲海探索でのギャザラーへの冷たい視線へと繋がる反発でしょう。
事実、マイスター縛りも「1パッチまで」という緩和がなければ
おっしゃるような零式レベルの高難易度コンテンツと言えたでしょうが
それを迎合しているクラフターの数を見れば、是非は明確です。
何も零式クラスに対抗して、高難易度コンテンツを要望し
自分たちの人口を減らしたり、神経をすり減らす、反感を買う
そんなことをわざわざ願う必要はないでしょう。
むしろ、ここで提案されているように、作業時間の長時間化は危ういです。
何しろ、「パッチ当日に新式全部納入予約」なんて言う人も居るくらいです。
その人たちの要望に答えるためには、むしろ旧14時代に近く
・ほぼ全種をクラフターギャザラー枠内で制限なく調達できる手段を用意し、
材料備蓄しやすくする(現在の「青貨材料」などの形式含む)
・一次素材(大量)→二次素材(複数完成)の形式を復刻し、
二次素材の作成時間を短縮可能にする(3.5パッチにおける樟脳などの例を昇華)
・未知についても、旧時代のものは制限緩和(時間帯自由採取など)をしていく
・最新パッチから経過した精錬素材も希少度上昇上限115を緩和していく
また分解についても
・分解の仕様を更に調整し、HQの工神・工匠の産出や、複数個産出に対応する
また、失敗時も成功確率に応じて分解スキルの数値上昇を加味していく
などをもう、敷居の低下に少し踏み込んでいくべきです。
今回の料理効果時間がプールできるようになったのは好ましく
ある程度の長時間プレイに対応できるようになったのは良いですが
逆を返せば、座っている時間の集中力や、素材集めの忍耐力が
いつの間にか「2.0のシステムの初期構想」以上に求められていたということです。
これはギャザクラが好きだった人が嫌いになる理由の一つと言えるでしょう。
高難易度だからと言って、今からギャザクラをやり始める人など居ないのは
今までの緩和からも明らかであり、
で、ある以上、記事主の主張は理にかなっていると私は考えます。