マントが欲しい、という意見は最近少なくなったように思いますが、
割と大きなシステム変更が必要になりそうなマント実装に向けて提案をします。
今までPLL等で語られた問題は以下のようなものだったと記憶しています。
1.ユーザーがまわりの表示を確認するためにする通信に対する負荷
2.ユーザー情報の増大
3.装備の干渉
もちろん別枠が可能なのであればそれにこしたことはないのですが、
それぞれに対してある程度想定ができた(気がする)ので、具体的対応策と共に提案したいと考えました。
◆1.通信に対する負荷への対応
通信に負荷がかかるというのは、ユーザーの見た目の情報が増えるということで1ユーザーごとの情報が追加されるということでもあります。
例えば現在もミニオンやバディやマウントでエクステンションとしての枠が存在していると考えています。
これを利用することで排他処理となりますが、マントを実装できるのではないでしょうか。
◆2.ユーザー情報を増やさないで実装する
ざっくりと装備欄を増やさないということを想定しています。
現在最も使用されていないのがソウルクリスタル枠です。
マイスター実装である程度アクティブなものになりましたが、それ以外はほとんどあってもなくてもよいものです。
ソウルクリスタルのあるなしで関係があるジョブの切り替えやクラスへの変更については別途UIを使用することとソウルクリスタルのイベントアイテムへの移動で対応します。
・UI追加
取得済みのジョブ/クラスに変更するUIです。
イメージは装備プリセット変更UIに近いものです。
◆3.装備の干渉について
数がありますが、その上でマントの実装が遅れたとしても、例えばミニオン(のようなもの)を肩に載せたままの戦闘というのが可能になるかもしれません。
その上で間に合うものからマントのようなものを実装していくことで対応できないでしょうか。
個人的にはマントだけではなく、例えばバッグやリュックなどを背負ったり見た目の個性を加えるための枠として使用したいと思っています。
既存のマイスターはバッジみたいに服に勲章がついたってよいと思うのです。
