レベルだけじゃなくて、武器や防御の熟練度で技を覚えたり、命中率や攻撃力、回避が上がっていくほうがやりがいがあると考えます。
新生以降でも検討して欲しいなぁ~
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レベルだけじゃなくて、武器や防御の熟練度で技を覚えたり、命中率や攻撃力、回避が上がっていくほうがやりがいがあると考えます。
新生以降でも検討して欲しいなぁ~
過去のリーヴ養殖や
現在のパワーレベリング上等な仕様で
プレイヤースキル皆無なLV50が量産されてしまっている昨今
イフ戦のような高難易度コンテンツが実装されるあたり
「どうしたいの?」とは思いますね。
こだわりを持って「俺のメインはコレだ!」と言える世界になったらいいのになぁ
それにはやはり「ある程度の時間をつぎ込んで成長させる要素」は必要かと存じます。
そのへんはジョブで対応なのかなぁ~?
先日、戦闘職は全てカンストしたのですがレベルだけ上がったらおしまいというのは寂しいものがあります。マテリアクラフトは装備面で多くの可能性が生まれて楽しいですが、キャラクターにも個性的な味付けがほしいところ。
レベルを上げるだけで装備以外何もかも整ってしまうのはゲームとして底が浅い気がしますね。
11では魔法習得にスクロールが必要だったり、効率に特化してレベルだけ上げてもスキルが伴わないなど良いバランスでした。
ただまあ仰る通りその辺はジョブでやるのかもしれません。何にしろ仕様の公開待ちですね。
たしかにゼーメルやイフは
淘汰、選択、成長の場になっているんでしょうね。
成長速度に関してはPLしないという選択もあるので
プレイヤーの自由意志はまだ残されているのかな? まあ賛否は分かれそうです。
低レベル帯に関しては公式も認めるほど酷いらしいので、早く改善されると良いのですが(これはまた別の話ですね)
高難度コンテンツによりプレイヤーの「メインクラス」がある程度かたまり
ジョブ実装とそれに付随する仕様で「俺のメインはコレだ!」と言えるように
ジョブの成長要素にはそれなりの「やり込み要素」(スレ主様が仰るようなのも含めて)があったらいいなーと思います
何にせよ来週のジョブ情報公開待ちということになりますかね。楽しみだ
たまにはクラスクエストやそれをクリアしないと交換できないトークンスキルも思い出して上げてください。
こういう時それらが全く話題に出ないのは、誰でも簡単に達成できるから。
言い方を変えると、そう言う感覚は育てる事への大変さと比例しているってことですよね。
これが例えば「防御の神髄を究めるためにコブラン1万匹倒してこい」とか「あそこ行け、次はここ行け、その次は・・・」とか一見さんが許容できないくらい面倒だったら、達成感や手にしたスキルへの特別感もあるかもしれませんが、そんな前時代的なのは今時流行りません。
スキル一つ一つにものすごく壮大で感動的なストーリーやイフ並のNM用意するなんてのも非現実的。
結局「自分はメイン○○!」なんて感情をシステム側で煽るには、こんなに苦労した、大変だったってマゾ仕様にするしか無いと思うのです。
私は、そんなある種強迫観念にも似た拘りより、今の気軽に上げて気に入ったのをメインに出来る仕様が好きです。
今のクラスクエストくらいの長さの物なら歓迎ですけど。
トークン交換スキルに関しては「全てレベル・クエクリアで習得~」と公言されてしまいましたね。
やりたくもないギルドリーヴを割と苦痛に思える回数こなさないといけない
という背景を考えると確かに「わざわざ苦労したい」と思う人は少ないでしょう。
ただ「これで納得できるのか?」となると賛否は分かれそうです。
おそらくgonさんなら「どんなに凄い技だろうと習得するのに過剰な苦労を強いられるのは絶対ゴメン」
という感じでしょうし、現在の「気軽に上げられてメイン張れるスペックにまで成長できる」この点は非常に重要でしょう。
(仰っている事を言い換えただけなので、私の認識が間違っているようであれば、ご指摘いただけると幸いです)
私の場合は「これだけ強くてカッコイイ技ならそれなりの苦労があるに違いない、覚悟して挑むか!」
という感じなので、現在の「とりあえず50にすればスキル面では天井に到達出来る」というのはやりがいにイマイチ欠ける
特に1.19でALL50も楽勝なんじゃないか?という仕様になってからは尚更に・・・
マゾ仕様と呼ばれるような異常な苦労は、さすがに私も求めてはいませんが。
「○○さんは白魔導師で活躍できるように色々がんばってる」
「自分は盾役として頑張れるように防御スキルに磨きをかけよう」
というような好きなものの気に入った部分を伸ばせるような要素が少しでもあれば良いな。、
という具合です。程度としては
「やり込まなければ成長しない」ではなく
「そのクラス(ジョブ)でプレイしている間に自然と成長する」という感じかな。
意図的に成長されられるかは・・・妥協点がわからn
アビや特性はレベルをあげるだけで修得するのに、魔法(類)だけが
スクロール等の消費アイテムを要求され、さらには一部のスクロールが
入手に難があって、高値で取引されるような事態になっていたFF11を
反省したからこその、FF14のこのシステムなんだと思ってますけどね。
その点はむしろ評価しているくらいで。
どちらかというと、足りないのはメリットポイントのような、他ゲーで
言うならスキルポイント消費型のスキルツリーとか、EQのAAとかですかね。
とはいっても、そういう「個性付け」はバランスの取りにくい要素ではあるし、
おいそれと導入するのはなかなか難しかったりします。
下手をすると「○○持ってない△△はパーティに来るな!」になりかねないw