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距離計の実装を要望するスレッド
距離計を実装してください
距離計が実装されない限り、FF14が生まれ変わることはありません
FF14とFF11の最大の違いであり、
FF14のゲームデザインの根幹にあると思われる設定が、
ジョブごとの射程距離の違いです
格闘<片手剣<斧<槍<幻<呪<弓 でしたっけ?
ジョブごとのリーチの違いを説明する画像などが発売前から紹介されていたはずですよね
FF11には武器種が色々とありまして、
短剣、両手槍、弓術、射撃、などの突属性武器
片手剣、両手剣、両手鎌、片手斧、両手斧、片手刀、両手刀などの斬属性武器
格闘、片手棍、両手棍、などの打撃属性武器
などとなっているのですが、これらは全てオートアタック時の射程が同じです(遠隔武器以外)
FF14では敢えてそのような多彩な種類の武器種を全て投げすてて、
リーチの違いのみでジョブ種を分けたのです
それはつまりリーチの違いが戦略に直結しゲームの面白さに繋がるように今後も設計していく、
そのような決意表明だと思っていたのですが・・・
攻撃の射程を意識したゲームプレイをする際に、必要不可欠なものがあります
それが距離計です
距離計が無ければ、リーチを意識した立ち位置を保って戦うことなど出来るわけがありません
見た目で判断するという場合、ララフェルのような背の低い種族では他の背が高い種族に比べて
極端に距離が測りにくくなる、といった問題もあります
ですから距離計は必要不可欠なのです
現在ターゲットしている相手との距離が3.7だとか1.5だとか、そういった表示が見えなくてはなりません
そして格闘の射程は○○だからここまで近づかなくてはならないだとか、
この敵の△というWSの射程は××だからこの距離まで離れようだとか、
そういったプレイが出来るようにするべきなのです
FF14がひとつ上のゲームに生まれ変わる為にも、
距離計の実装及び距離の概念を生かした戦闘の実装を強く要望してみませんか?
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とてもいい提案だと思います。
ケアル修練の関係からか、全員固まっての戦闘で大人数PTなんてみれたもんじゃないですしね;
プレイヤーの距離計実装もそうですが、モンスター自体にもちゃんと個性をだしてほしいものですねw
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攻撃のリーチに関連することですが、
近接武器で最大のリーチである「槍」のリーチに合わせて、
ほとんどの敵の近接WSは槍のリーチ以下に設定してもらいたいところですね
槍以上のリーチで敵がキックなどすることは有り得ないですからね
槍のリーチギリギリを保って戦う限り敵の近接攻撃WSは全てミスになるぐらいに設定しない限り、
何のためのリーチ設定なのか完全に無意味になってしまいます
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いいですね。
アクティブバーの色が変化するとかでもいいかも。近=赤>黄>緑>青=遠みたいに。
戦闘の距離感という概念は大切にして欲しいですね。
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射程や範囲の有効利用の為にもFF12のような範囲の可視化を期待してます。
勿論コンフィグでオンオフ可能は必須。
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距離計は便利ですが、でもちょっと親切すぎるかなとも思わないでもないですが、しかしアクティブモンスターにアイコンつけるくらいだったら、やはり距離計はほしいですねw
現状、クラスごとの適切距離が分かりにくいですし、せっかく開発があれこれ距離に応じた魔法やアビ、WSなんかを実装しても、プレイヤーがよく理解しできずに使いこなせていないようだったら、意味ないですしね。
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便利すぎるぐらいのシステムがないと、ゲーム性が活きないこともありますね
FF14の戦闘がつまらない原因って、色々あるとは思うんですけど、
せっかく距離によってジョブ分けたのに距離の意味がないというのが致命的すぎるかと思います
適切な距離を保って戦うと極端に有利になる
具体的には槍のリーチで戦えば敵の強烈なWSが全部届かずミスになるだとか、
あるいは逆に格闘の適切なリーチで戦えば逆にWSが当たらなくなるだとかね
特定の向き、距離で戦うことに意味を持たせることが必要かと思います
また、そもそも適切でないリーチで戦うことにペナルティがないのがおかしいでしょうから、
適切な距離で戦った場合に命中率などにボーナスを持たせたり、極点に適正距離を外した場合ペナルティがあっても仕方ないでしょう
例えば槍ならば、槍の適正距離で戦えば短い距離のWSが一切当たらないかわりに、
格闘の適正距離ほど近づいて戦うような真似をすれば命中率は下がらないが威力が落ちるなどあっても良いんじゃないですかね
どのような調整をするにせよ、距離計の実装は必要不可欠かと思います
距離を重要な仕組みにした時点で、距離の測りにくいララフェルが極端に不利になりますからね
目測で常に戦うというのはとても疲れることですし、巨大な敵と戦う場合は適正距離を探すのも大変です
ここらへんの問題は全て距離計実装で解決することなので、是非早めにお願いしたいです
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いい案ですね。
重くならなければいいのですが・・・・・・on/offが設定できれば問題ないのかな。
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リーチを生かした戦闘となるのは大歓迎です。公式にある戦闘システムで魅かれた部分の一つですし。
しかし、それに距離計(特に数値的なモノ)が不可欠とは思いません。
奥深いシステムを目指すとき、いきなり最適解を表示すると、上達する楽しみも何も有りません。
各クラスに良い距離が有り、感覚的にそれが取れる、慣れる事で上達感も感じられる事。
それらがRアップと両立しうるゲームの醍醐味だと思います。
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今の状態で要るのか、要らないのかと聞かれたら要らない。
ただ今後リーチを考えた上での戦闘になるのなら逆に私は不可欠だと思いますね。
距離計、となると私もう~んと思ってしまいますが、エフェクトなどで最適かどうかなど直感的に判るようにはすべきです。
MMOみたいのだと特にこういうのは「無くてもいい」か「しないとダメ」のバランスになりますし、
今後パッチで最適距離をとるのが必須になるならわかり易くするのにこした事ないです。
しかし最初に言ったように、そもそもあるの?無いの?距離どれくらいがいいの?
クリティカル率命中率がアップします(のか?)とか微妙な変化でデータ取り様も無い、
そんなマスクだらけの戦闘のままなら要りません。
距離以外に今でも側面から、背後から攻撃、とログに出ててる物ですらちゃんと気にしてる人が居るか?と聞かれたらかなり少ないですよね。
ただでさえ効果など公式にアナウンスありませんし。
もうユーザーに大量のログ取らせて体感(笑)させる作りはこりごりです。