触れる、線を取るなどパターンがありますが、安定しなすぎです。
取れたり取れなかったり。
両方動いてても取れる時は取れる、無理なときは無理。
今でいえばドレナージ
以前で言えば紅蓮なんかがその手の安定しないやつです。
同期できてないのにこういうギミックで難易度上げるのは違うと思うのですが・・・
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触れる、線を取るなどパターンがありますが、安定しなすぎです。
取れたり取れなかったり。
両方動いてても取れる時は取れる、無理なときは無理。
今でいえばドレナージ
以前で言えば紅蓮なんかがその手の安定しないやつです。
同期できてないのにこういうギミックで難易度上げるのは違うと思うのですが・・・
基本的にこの手のギミックは片方は止まって待機していないと成功しないのがなんとももやっとしますね。
指先なんかも2人動いて通過通過…止まったら止まったで相手も同じこと考えて…
だいたい重なってから0.3秒くらいしてはじめて受け渡しできるような感覚ですが技術的になんとかならないんでしょうかねこれ
ホントにこれやめて欲しいですね・・
接触判定大きくしたらしたで、取ってはいけない審判ギミックとしても導入したからもう後にも先にも行けなくなった感が満載です。
通信環境とか個々に影響を及ぼすギミックを何故実装したのやら
アレキ4層玉、最近触れたと思ったら処理出来なかったりが多くなった気が…………。
△接触系のギミックやめて
○接触系のギミックの判定をいい感じにして
一番古いのは邂逅編2層のアラガンロットかな?
触ったのに、重なったのに渡せてない!ってのが何回あったことか…
これ系のギミックいれるなら、ホント判定の部分はちゃんと作って欲しいですね。
詩人なので、2.xではこれ系のギミックをよくやったのですが、
攻略序盤では結構ミスるんですが、
攻略後半でギミックに慣れてくるとほぼノーミスになるんですよね。
心に落ち着きが出てくるので立ち止まったりとかが徹底できるのでしょうか?
それかアップデートで判定が改善してるのでしょうか?
よくわかりませんがもし前者なら、それはそれでありなのかなと思います。
そもそも、ファンタジー要因が含まれるゲームで鯖からの送信ではなく、プレイヤー側の位置情報からなるのギミック自体、機械的要因が強すぎてゲームとして成り立たないでは?
プレイヤー同士のギミックの場合
自分のキャラクター位置情報→鯖→それぞれに情報送信という流れになるので、敵の攻撃の情報→それぞれに情報送信、という流れにくらべタイムラグが発生してしまう。
PINGの値が高い人同士だと、取れないことが多いんじゃないかと思います。
テストプレイに関してそのへんも考慮にいれてやってるのか疑問に思えます。
そういう要因で難易度をあげてる感じがするのでちょっと考えてほしいです。
これ、海外プレーヤーはかなり酷いです。
普段から走りながらでもエスナを詠唱出来るくらい(サーバー側では中断されてます)のラグですので普段がら1秒くらいずれがあります。
これ系のギミックは1秒先だとここら辺にあるかな?って予測しないとダメです。でも実際は1秒先じゃなくて2秒先くらいを予測しないといけない感じです。
竜巻とかは画面に出た時には手遅れってのもあります。玉とかに当たりに行くのは玉の移動の方向の横からだと不安定すぎるので前後から行かないとダメですね。
ウォッシュアウェイでランダムで外周に吹き飛ばされてからのゆびさきデバフ交換会での接触事故や受け渡し失敗
あの吹き飛ばしさえなければ別に問題なく処理可能なのでギミック自体は別にあってもいいのですが、
どんなに練習しても、難しくも感じてないのに、同期が甘くて事故ってワイプがたまにあるんですよね
これ系のギミックはもう少し慎重に実装して欲しいかも