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弱体の理由(予想)
個人的には弱体の理由が説明されてないのは、そんなこと言わなくても分かるでしょう?
という風な感じにも取れなくもないんです。
だからと言って、ヒラ側からすれば説明しなくていいということではないと思うんですが、
ただ仮にそういう風に考えてみれば、説明しなくても分かるでしょう?的な一目瞭然の理由とは
なんなのかを考えてみました。
※ここからは個人的な推測の話です。
新生では、たぶん大迷宮バハムートの難易度に合わせてヒーラーはあの性能だったんじゃ
ないかと思うんです。
今回の新エンドコンテンツ機工城アレキサンダーでしたっけ?
たしか大迷宮バハムートより、難易度がやさしめとか言っていたような気がします。
私が思うに、たぶんそれに合わせての弱体なんじゃないかと思うんです。
これが白だけの弱体だったらまた違った見解にもなったんでしょうが、学者も同様に弱体化
されてますしね。
占星術師はヒーラーとしてどうなんだ?とか色々と言われていますが、あれが初期から
機工城アレキサンダーに合わせて出てきたヒーラーの性能だとするなら、白や学者は弱体化された
現状でも、かなり優秀なヒーラー職となっていると思うんです。
さて、これについてみなさんはどう思われますか?
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ふむ
アレキサンダーに向けての調整という見解ですね
ただ疑問としては
今バハムートを新たに攻略するPTさんは攻略法を変えねばいけなくなるやもですよね
学者はともかく(クルセ活性しにくくなったのは地味につらいけど)
占星はスタンス切り替えできないのがネックかつMP消費≠MP回復量で不安定
白のストスキ特性の弱体により赤玉処理等の軽減要素がきつくなり
結論としてはバハムートの難易度上げている気がします
新ジョブ装備をミラプリ用などとして手に入れる層
新たに攻略する層などの考慮もほしかったですね(´・ω・`)
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見当違いな意見かもしれませんし、勝手に思ってるだけですがプレイヤー間の差が出にくいようにしたかったのかなーと感じます。
癒し連打してる人としていない人のヒール量の差⇒妖精の癒し回復力を落とす
活性(テトラ)⇒クルセ入れっぱではなく2dot入れてクルセ切って回復してまたクルセ入れて残りのdotを入れて…
相対的にdps差は縮むかなと思います(出せる人と出せない人の操作練度の差は広がりそうですが)
ストスキをきっちり合わせて軽減して安定させれる差⇒ストスキ弱体
個人的には
癒し連打⇒今まで強すぎた部分もあるのである程度仕方ないかなとは思います。が、妖精が活躍できなくなるのはさびしい
活性(テトラ)⇒前から隙間見つけて2dot入れて切って…ってやってたのであまり変わらない
ストスキ⇒白を初心者向きにしようとしているのかと思いましたが
格げーで言えばダッシュが出来ない投げキャラみたいになって近づけた時はリターンが高く有利な読み合いが出来るけど
立ち回りを徹底されるとなかなか対処できずに苦しいって感じの職になってきたのかなと思います。
初心者向けとして考えているなら何か強みがありつつの万能型の方がいいのではないかと思います。
今回はピュアヒーラーとしてはかなりの強化だとは思いますが、弱点をより鮮明にしたので特化型になり過ぎたのではないかと思います。
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バハムートに関しては3つとも人数制限解除でレベル制限とアイテムレベル制限が切れるのでクリアとアイテム目的だけなら
募集で解除目的のパーティを集めて攻略するのがいいんじゃないでしょうか。
60になって装備が整ってから挑むといいと思います。私もいずれそうするつもりで60の装備を整えています。
CFで遊ぶのが主体な人は難しいと思いますけどね。
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私は違うと思うなぁ〜。
ヒーラーが出す、DPSに問題があったんだと私は勝手に理解してます。
弱体されたスキルに関してひとつずつ見解を書いていきますね!
ホーリー
単純に強すぎた。最初レベリングしてる段階では弱いと感じるかもしれないが、アサイズを覚えたら弱体も納得できました。
もし、ホーリーを調整しなかったら雑魚の殲滅が早くなりすぎると思う。
プロテス
ジョブバランスてきに調整が必要だったと思うからしょうがないと割り切ってます。
ストスキ
前の18%だと貼ったあと攻撃を行う時間が長すぎるから。火力調整。
他にも書いたけど、今回の調整をみると運営はヒーラーに回復を主体でやってほしいんだと思う。
命中のステもなくなったし、前のダンジョンみたいに攻撃回れる時間が減った。
それに、他のヒーラージョブにも言えるのかはわからないが攻撃してるとMP管理が大変。
私の見解はこんな感じです。
でも思うのはストスキは許せない。
いままで白魔は事前に痛い攻撃にストスキを貼り、ヒールを合わせる。
これが仕事のひとつだったと思います。
ですが、今回のの調整でストスキの恩恵がすくなくなった。
すくなくなったからと言っていままで使ってた人が使わなくなることはないと思いますが! ですが!
18%の強いストスキをかけてくれるのが白ちゃんなのです…。
もちろん、それのせいでクリア出来ないとかは今後のID、レイドではないと思いますが特徴を無くさないで下さい。
18%の変わりが0.5秒の詠唱短縮なんてひどい!(最近スペスキの計算式がわかり0.5縮めるのがどれだけ大変かはわかりますが。)
ストスキは差し込みなので正直、0.5秒短縮しても嬉しくないです。
すいません、話がそれました。 以上です。
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2.XのLv50の能力値を100として
2.xのスペックのままLV60に達すると能力値が120になり
それだと強すぎるってんで、3.0のLv60で能力値が110になるように調整したら
3.0のLv50の能力値が95になりました
見たいな感じ?
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ストスキ弱体化はナイトのディヴァインヴェールがナイトHPの10パーセントのバリアを張るのでその分を考慮して弱体化されたと思ってます。
プロテスは単純にヒーラー3ジョブの魔法防御の均一化
ホーリーは黒のフレアと合わせてダンジョンのジョブ格差の是正
学者の活性(と妖精の回復量)は真成の実装1週間突破の影響で、ヒーラー主に学者のレイドでのDPS能力が高すぎるので、下げる調整だと思います
この2つはレイドでクルセを長時間入れれる原動力だったので…
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私も似たようなこと他所で書いてます。
エンドコンテンツに合わせてキャラ性能が決められると。
この方法は非常にまずいと思うんですけどね。
今噴出してる各所の不満もこれに起因してるものですし、何より普通は各人が各々のやり方で
うまく戦うスタイルを見つけていくはずが、全部できて当たり前って形になっちゃいますから。
なにせ最高のパフォーマンスが前提で作られてますので。
アレキサンダーは今の状態で問題なくクリアできるんでしょう。
それも緊張感あるギリギリの戦いで。
だけどそれとユーザーの求めてる面白さは果たして同じなのかどうかってことですね。
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Quote:
Originally Posted by
AhiruChan
私は違うと思うなぁ〜。(略
概ね同意
更に個人的には今回の修正は妥当、正直ヒーラーは回復&支援だけでいい。
元よりヒーラーにDPSなんか求めてないし、攻撃に気を取られ回復間に合わず仲間が地に伏すハメになったら
なんの為のヒーラーか、という事になるしね。
少なくともフィールドの敵が倒せる程度の火力と命中さえ確保さえしてくれれば文句は無い。
要望があるとすれば消費MP軽減の特性が欲しい位かな。
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蘇生アクションのMP消費さえ何とかなればなーという感想。