予習して開発が想定した通りの動きをなぞるだけのゲームはもう飽きました
現在のFFのように規則的な敵の動きがつまらないです
そろそろ戦闘スタイルを変えて
極タイタンの何倍も激しくて速い攻撃をよけまくったり
リズミカルに頑張ったりとか
つまりランダム性を出して臨機応変に立ち回る必要がでてくれば面白みが出ると思うんです
なんていうか直観的な難易度を上げてコンテンツを出してほしいです
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予習して開発が想定した通りの動きをなぞるだけのゲームはもう飽きました
現在のFFのように規則的な敵の動きがつまらないです
そろそろ戦闘スタイルを変えて
極タイタンの何倍も激しくて速い攻撃をよけまくったり
リズミカルに頑張ったりとか
つまりランダム性を出して臨機応変に立ち回る必要がでてくれば面白みが出ると思うんです
なんていうか直観的な難易度を上げてコンテンツを出してほしいです
例えば、ランダムだと、タンクのバフがあったり、なかったりする事になりますよね。 バフなしで受けても死なないって事ですよね
あと、学者なんかはパターン前提で事前にバリアなんかをはるジョブですよね?
それって面白くなるかなぁ?
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3.0も出来あがちゃってるのに今する話でもないっていうか、そこが変わる事はないんじゃないかなぁ(ヌル目のコンテンツはともかく)
[QUOTE=LCLC;2947217]
つまりランダム性を出して臨機応変に立ち回る必要がでてくれば面白みが出ると思うんです
なんていうか直観的な難易度を上げてコンテンツを出してほしいです[/QUOTE]
ヒラやったらいいんじゃないかな
ランダム性はオンラインでは微妙なところかなと思います。
私は以前ハイエンドでさえランダム制たっぷりのオンラインゲームにいたことがありますが、「運が左右するゲーム」というイメージを与えてしまいかなり「ハイエンドを勝っても面白くない」ゲームになってしまいました。(「今回のパッチの最強ボスに勝てたよー」「運が良かったから勝てただけでしょ?」とだけ周りから言われる感じの状態に・・・。)
運と今みたいな規定ルート(それでもメンバーによって考えることはありますが。。。)が両立できるような絶妙なバランスをとれるのならいいと思いますが・・・。
たぶんこういうボスってかなり時間かからないと設計できないとおもいます。
そうなるとFFのようなコンテンツ消費型MMOは実装スピードが生命線なので、実装スピードが後れる可能性は高くなるのかなぁと思います。
そうなるくらいなら今のママの路線がいいかなと思います。
ふむ
やはり、3.0もエンドコンテンツは開発が想定した動きをなぞるだけのコンテンツなんでしょうか?
3.0でFFの戦闘が少しは楽しくなればと期待していたのですが
FFから去って行った人たちの意見をきくとやはり戦闘のつまらなさが一番の理由です
戦闘以外はみんな高評価な意見が多いので戦闘をどうにかできればと思いました
ランダムさを前面に出しすぎると、かえって理不尽なコンテンツになったりする可能性があります。
それこそタコがちゃぶ台10連発してきたり子タコ連続召喚してくる場合も。
臨機応変といえば聞こえはいいですが、ただの運ゲーになるのは勘弁願いたいですね。
大筋の俗に言うウェーブやフェーズと言われているような構成は別に良いんですけどね〜
HP80%切るとこの攻撃を使ってくる様になるとかの
邂逅5層の様にダイブが何回来て、その後蛇が湧いて
とか回数まできっちり決まっちゃってると作業感と予習必須の風潮を強めるんでしょうね
アレが他の攻撃と合わせて敵のTP残量で使える技がランダムに選択される
とかだとまた色々変わったのかなと思います
結構この話って要望出てて、コンテンツをコンテンツをって言ってる人が多い気がするけど、
コンテンツをアクション性の高いものにしても、結局こっちが使えるスキルが同じだったら面白くない気がするんだよねぇ。
やるんだったらコンテンツを変えるだけではなく、スキル周りの調整もして欲しい。
例えば、キーを押している間だけ盾を構えてダメを減らせるとか、魔法職にもバックステップや移動スキルをもっと増やすとかね。
(現状のWSでも発動から効果適用までにラグがあるスキルがあるから難しそうだけどw
そうなってくるとバトル設計から見直しになるんだけど、そこまでやってくれるなら賛成。