議題「FF14の戦闘はどこに向かうべきかどうしてほしいか」
1.19を踏まえた、1,19以後を見通した指摘をしてほしいと思いスレを立てました
Printable View
議題「FF14の戦闘はどこに向かうべきかどうしてほしいか」
1.19を踏まえた、1,19以後を見通した指摘をしてほしいと思いスレを立てました
あんたは、どうして欲しいの?
スレ立て逃げは誰でもできる。自分の意見を書いてスレ立てして欲しいなあ。
まず自分から
戦闘方式がTBSとクリゲー戦闘の両方を汲み取って見事に腐らせたようなものだと思う
TBSで言えばある意味遅い戦闘スピードで1対1よく言えば対複数スキルを使っていくのだけど
そのTBSの感覚でそれぞれの3戦闘を同時にやらされてる感じ
FF8で時間経過性のTBS!?は出たけれど比較的シンプルだったと思う 魔法は回数方式で作戦を立てて・・・
FF14の場合はまずバフ時間が短すぎる再使用でPT必須を煽ったのだろうけどそのレスポンスたるや・・
そしていちいち挙動が遅いためスキル1回分強化スキルで被弾し次は回復スキルを使い(ry
ダメージレースなのは分かるけど回復連打方式はよく分からない
そしていまだに残るターゲット関係のレスポンスの悪さ 死んだ跡もタゲが取れない
かといって敵は止まることなく攻撃してくる
まとめ
※TBSなのかPCクリゲータイプなのかEQ時代の洋ゲモデルなのか、はっきりとした意思を持って方向付けるべき アビ他すべて
※その延長としてバフや1回強化スキルをもっと使いやすくするべきマクロ前提でも使いにくすぎる
※発動待機時間の長さがやっぱり目立ってしまうそしてラグも クールタイム表示がおかしくなるのは多々ある・・・
※回避と攻撃のミスは一本化すべき
PCを買い換える予定なのでその時また書き込もうと思いますが
おそらくこれは骨組み部分がおかしいのだと思います、改修がんばってください!
つまり
FF14(?) ターン消費溜めスキルに時間制限 しかもターン消費被弾あり バフ時間も非常に短い
従来のFF(TBS) 溜めスキルは永久 ターン消費に対するリターンは確保 例で言えば俺屍の被せ
クリゲータイプ バフ系は固体では効果薄くPTで真価を発揮する(STR+5とかでもチームならば)
溜めスキルはよほど見ないかなどちらかと言えばスキルに効果が付いてる
回避や攻撃命中があってTPの溜まり方がランダムなのに時間制限があるのでそれ自体がリスク化して微妙
1ターン消費してまで使う必要はないと認識する(中にはそのリスク以上のアビはありますけど)
TPがたまりまくる格闘でさえこれがちょっと引っかかるので 命中という観点から言えば斧とかはもっとストレスでしょうし
溜めアビ溜めアビTPを溜め 一気に!轟!!!!!!!!!
これでいいと思います時間制限はいらない
もしくは効果を薄くして時間を延ばすか 多分1回攻撃UP時間制限ありよりも
30分STR+5、10とかの方が嬉しい
そういう意味を込めてTBSなのかクリゲーなのかはっきりした方がいい
それが初期からずっと引っかかってます
あとこれをFF開発は良く昇華させて実現できると思って期待を持って話してますので
鯖レスポンスとかいうお話も聞いたので先でしょうけど絶対作れると思いま
ごめん 2回読んでも理解出来んかった・・・ orz
・TBSって何?
・ターン消費溜めスキルに時間制限?
・ターン消費被弾??
・溜めスキルは永久 ターン消費に対するリターンは確保 例で言えば俺屍の被せ ・・・?
・溜めアビ溜めアビTPを溜め 一気に!轟!!!!!!!!! ・・・? えと・・・何? (o゜ー゜o)??
この辺が、何を言っているか分かりませんでした。 あんまりRPGとか詳しくないので・・・
他の人は分かるのかなぁ? うちだけかも・・・?
ATB(アクティブタイムバトル)なら聞いたことありますけど
わかんないけどターンバトルシステムとかそんなかんじじゃない?
ドラクエみたいにキャラクターの素早さにあわせて
「ボクの攻撃ね」
「次、俺のターン!」
みたいに順番に攻撃していくって意味では。
スクエニさんはATB(アクティブタイムバトル)とかいう名前を良く使ってたね。
ターン消費溜めスキル=次の攻撃1回限りに有効のアビリティのことかね?
ターン消費被弾=アビリティ発動の硬直中に被弾すること?
溜めスキルは永久~=確定させたアビリティは時間切れや不発にならないようにしたほうがいい ってことかね。
溜めアビ溜めアビTPを溜め一気に~=おそらく攻撃アビリティを最大限にのせ、強力な攻撃で瞬間最大ダメージを狙うこと?
暗黒ラスリゾバーサクギロティンみたいなもんかと。
TBS→テレビ局名www
じゃなくて、従来のATB(アクティブ・タイム・バトル)に似通った『FFらしい』システムがほしいということですか?
なら、オート・アタックの『待機→攻撃→待機→攻撃→・・・・』を視覚てとらえられるオートアタック用ウェイトゲージ設置すればFFらしくなるよ^^
よく考えると、リキャスト=ATBゲージだよ。すべての技にATBゲージがついたようなもの=FF14
どうでもいいが、クリゲ―をクソゲーと最初読んでしまって余計に意味不明だったw。
ほんと、馬鹿ですみません><
自分もわからなかったですが,こんな感じかな?
・ターン消費溜めスキルに時間制限?
発動条件が回避とか受け流しのスキルに時間制限がある
・ターン消費被弾??
回避前提スキルだと,回避後に被弾してしまうと条件がクリアされる
・溜めスキルは永久 ターン消費に対するリターンは確保 例で言えば俺屍の被せ ・・・?
俺の屍を~~~,っていうゲームのシステムだろうけど,自分はやったことがないのでわからない汗
上記のような制約はない,ということだろうけど.「リターン」とかが何を指しているのか説明不足かな.
・溜めアビ溜めアビTPを溜め 一気に!轟!!!!!!!!! ・・・? えと・・・何? (o゜ー゜o)??
ん~,発動条件とかイラネーってことでは?
フェザーで回避してTPがたまる>フォーサイトで…>最後にWSで大ダメージ
説明をはしょりすぎなんだと思う^^;
あっ、そうそう、FF8と比べてもFF8はランダムエンカウントだし、シームレスじゃないし、比較しづらいと思いますよw。
オフライン版FFの過去作で比べるならMMO風のFF12が妥当だと思います^^。
バフを永久にしたら、戦闘に始終に切り替えがないのにいつ効果切れるの?
そして、僕が思う、根本的な問題点は、属性に対する耐性・弱点のメリハリがなさすぎる点ですね。
もっと、場合によっては『2倍ダメージ』『ダメージ吸収』や『半減』『9割ダメージ・カット』『完全無効』などあってもいいですね。
ファイアエレメントがファイア吸収しないのはおかしいです。
そのためにも、ジャンケン式の弱点・耐性システムより、従来の反属性システムの方がわかりやすくて、調整しやすくて、いいんじゃないでしょうか?
いまのFF14は適当にリキャストが終わった魔法をぶっ放すのがいいです。(例:スカバニシャワー)
スカージ2倍・バニシュ吸収とかいう敵の場合は、バニシュ厳禁とかあってもいいかなって。