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ダンジョン攻略の評価方法
基本的に旧版から現状までのIDは時間効率最大になるものだけが評価されるようなID設計をしています。
最たるものとして旧版では~分以内攻略で報酬箱が最大個数になる、というものがあったのですが
現状ではどのような攻略をしても報酬の変化がない、つまり最速時間クリアが最大効率のことがほぼ全てです。
だからつきつめようとしたらダッシュまとめ狩りが最も効率的になり、
それをできる、できないでさまざまな軋轢の原因になっているのだと思います。
そこで、ダンジョンの攻略の過程で様々な評価方法をいれることで最終的な報酬の内容や量
(各種トークンやギル・経験値・宝箱個数・中身)に変化をもたせるようにしてはどうでしょうか。
ポイントとして
・多数の評価条件を導入して、組み合わせをテンプレート化しきれないようなものを目指す
(IDによって達成しやすい、しにくいなどの要因があるのでむしろ個々の条件バランスを細かくとろうとはしない)
・個々の条件はなるべくシンプルなものにする。
・背反する評価条件を複数用意し、一度の攻略で全てを達成することは不可能にする
・それぞれの評価条件について(同条件での上下以外で)明確な上下関係を持たせないようにこころがける
・特定の評価条件の達成によって、最終報酬の量や内容に変化がある場合もある
・これらの達成結果を最後に明示して、そのパーティでなにができたかわかるようにする
(それらがどのように報酬に影響したか表示する、しないは一長一短ありそう?)
イメージとしては、時間がかかろうが、全滅ぐだぐだになろうが、最速でスムーズにクリアできようが
最終的にさまざまなリザルトがでてきて積もり積もって総合報酬が上載せされるイメージです。
時間に限らずなんらかの効率を求めてクリアは当然しようとするでしょうが、
結局どれがベスト、といいきれないようなものを目指したいです。
そうすることで、CFのような烏合の衆で攻略したときでもおもわぬ報酬が手に入るようになる可能性をつくれるかもしれませんし
PT組んでいく場合なら、今度はこうしてみよう、など毎度変化をもたせる思考にしやすいはず。
また、特定の目的、たとえばネクサスの輝きや、ゾディアックアイテム入手の量や確率も影響します。
このような仕組み自体の是非や、こんな評価内容があればいいかも、みたいな意見があれば寄せてください。
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◎以下は評価条件の案の例
・時間~分以内にクリア、残り時間~分以内でクリア
→速いのはもちろんすごいけれど、ギリギリ勝てた!というのもすばらしいはず。
・時間~分以上の戦闘時間
→戦闘狂だったり、とにかく一生懸命奮戦したり
・戦闘回数~回以下、~回以上
→効率的に戦闘回避したり、逆に慎重確実に戦闘回数こなしたり
・討伐数~以下、全てのモンスターの殲滅
→不必要な殺生はしない!いいや、一匹残らず駆逐するね!
・死亡回数~回以下、蘇生回数~回以上
→全員生還はプロフェッショナルの証、でも何度倒れても必ず助ける!
・全滅リトライ~回以上
→不屈の精神であきらめなかった
・総被ダメージ量~以上、~以下
→被弾上等でひたすらたたいたり、安全優先な回避行動だったり
・ボス宝箱以外の全ての箱の回収、全ての箱を未回収
→そこに箱があるからあけるでしょ!最後のお宝以外はいらん!
・ボス、道中の特定ギミックの対処
→危険な技を中断させたり(ボスのとかハウケタメイドのアレみたいな道中雑魚でも)
謎解きギミックを解除していったり(ローカルンみたいな、同時に固定ギミックでなくランダムにしてもいいとおもう)
・リミットブレイク消費量、リミットブレイク使用なし
→使えるものを効率的につかうか、そんなものに頼らない、か
・ILシンク~以下
→自主的ハードモードの緊張感!
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それ用のIDを新たに実装するなら楽しそうですね。
組み合わせをテンプレート化しきれないようなものを目指す、ということですのでテンプレ完成までのある程度の期間は気軽に楽しめそうです。
ただ考察していった結果、報酬に気になるほどの差が出る場合は他より予習必須の空気が強くなりそうですね。
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既存のIDに適用したらいいんじゃないかな、と思ったのですけどそれは問題が大きそうですかね?
もちろん新規IDでこういうことを考えて作ればルートを複数作って、ギミック面で凝ったものがあるルートや
敵の強いルート、おおまわりなルートなども用意できたりしそうです。
テンプレートはおそらく、オススメテンプレートがいくつかできたりするのでしょうが
完全トレースできなくても大差なく、CFのようにそういったものの共有がしにくい集団で予測のつかない場合でも
そこそこの結果が出るようなイメージです。
特定の効率を求めるならば、当然、意思疎通ができた慣れたPTのがいいに決まっていますから
特定テンプレートを共有できる人とPTを組んでいくことでしょう。
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そういうスコア気にしたくない人、クリアできればいい人には邪魔かなーと思いましたけどちょっとボーナス程度なら問題ないかもですね。
今まで通りIDやって、「あ、今回はギル多い」「トークンもしかして多い?」程度なら……
ZW絡ませるのはちょっと怖いですねw
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イメージ的にはそんなとこでしょうか。ひとつひとつの評価はたいして多くなくて
戦記+1とかのが積もり積もって+20になったりするくらいの。
スコアをきにしなくとも、いろんなプレイをしてればソコソコにボーナスがたまるし
気にする人でも同時達成不可能な様々な条件があればいろんなプレイが考えられる、というところです。
ZWについてはむしろIDにすでに絡んでいるけど、どのような攻略方法したところで光る量も取得確率もかわらないから
現状短時間クリアが最効率なわけです。
短時間なんて回数こなせるという話で普通どうやったって効率いい方法のひとつなのだから
時間のかかるギミック解除やテクニカルなプレイなんかを意図的にとったり、全滅したりなんかで時間がかかった場合でも
光かたや取得確率にボーナスがつけば、ZW組もダッシュ以外により寛容なプレイができるのじゃないかな、という発想です。
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アイディアは面白いと思います。
今の流れを通常とした場合、最短効率に抵抗するなら箱全開けボーナスや殲滅ボーナス等
手間だった部分にプラスが付けば、やる意味が出ますからね。
ただ問題なりそうだな、と思う点で
最近のエキスパ等新規IDは大体道順で箱も敵も片付く設計ですが
過去のIDは完全な寄り道になっているので、ボーナスがあってもその中身次第で
サッサとやって数勝負の効率派、ちゃんとボーナス込でやる報酬派とが
今以上にハッキリ分かれるのではないか、というとこでしょうか。
戦闘面のギミック対処だけなら、とも思ったんですが
知らない人が圧倒的に干される側になりかねないんですよね。
「報酬」は良い、けど下手にこれをちらつかせると人は豹変しますから。
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知らない人が干されるのは極論どのようなシステムでもそんなこともあるでしょう。
ただ、現状では攻略の選択肢として最短だけが効率よいからそれができるかできないかというだけの論争です。
箱をあけるあけない、に関しては、背反的に、あけてもあけなくても別々のフラグが存在すればどうだろうか、というところです。
そういうものが多数あれば、どのような攻略内容でもそこそこにいろいろなボーナスがつき、かつ
絶対コレ、というようなテンプレートが決めにくくなってわりとどういう攻略方法でもいいや、とできるのではないかということです。
この場合でも最短でやれば当然、時間で周回回数を稼げるという意味でのアドバンテージは健在ですし
時間をかける攻略ならそのぶんいろんなボーナスフラグを回収して短時間クリアと比べてもそれなりにうまみが出てくるはずなので
必ずしもそれにこだわる人ばかりでもなくなるのではないでしょうか。
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レールの上を走らされている遊び方により磨きが掛かって来ている感じがしていたので攻略法が沢山出来るのは嬉しいですね。
最近はダッシュさえ出来ないような構造になってきて敵が1グループずつおかわりされるわんこそばみたいでなんだかなぁと思ってました。
(といってもダッシュしたい訳ではないのですが)
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そうですね、あまりにもあらゆるところで、明確で単純すぎるのがこのゲームのよくないところだと思います。
一応、私としてはダッシュ自体を否定するつもりはありません。(好みのプレイスタイルではありませんが)
最短時間クリアをつきつめるのはすごいやりこみだと思いますし、ゲームらしいやりこみ要素のひとつです。
でも事実上、それ以外の方法が排斥されるコンテンツ開発をしているのが大問題だと思っています。
たびたびこういう主張はしてきてるけれど旧版IDのときからずーっと、なぜかその方向性を崩さないのです。
新生するにあたって、MMOへのとっつきやすさなど、わかりやすさを念頭に開発がされてきたわけですが
わかりやすいということはたしかにいいことかもしれないけれど、行き過ぎて悪い部分も強く出ていると思うのです。