アイテムレベルはわかりやすくてMMOの導入にはうってつけだと思うのですが、慣れてくると装備の選考基準など自分で考えながら選択していくと思うのです。
サービス開始から時間がたつにつれゲームに慣れた方が多くなり、装備の要望が濃くなっていくこの先足枷になりえるIL制って必要でしょうか?
妄想を交えつつ語りませんか。
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アイテムレベルはわかりやすくてMMOの導入にはうってつけだと思うのですが、慣れてくると装備の選考基準など自分で考えながら選択していくと思うのです。
サービス開始から時間がたつにつれゲームに慣れた方が多くなり、装備の要望が濃くなっていくこの先足枷になりえるIL制って必要でしょうか?
妄想を交えつつ語りませんか。
現行の様な青天井のIL制ならば要らないに一票。
ゲームの進行度に合わせて装備も武器も選択肢は一つのみ。
わかりやすくていいんじゃないですか~
分かりやすいけど、ゲーム制は感じませんね。
IL制って単にキャラクターの経験値溜める代わりに装備集めてレベリングしてるだけでしょ?
新コンテンツをクリアするにはレベルを上げないと辛い→レベリングの時間で課金時間を稼ぐという分かりやすい形式
IL制やめてキャラレベルも止めるなら、ギミックてんこ盛りの疑似アクションコンテンツに特化していくんだけど、そういう方向にしたいって話なんでしょうか?
別にIL制があるから特殊プロパティをつけられないわけじゃないと思うんだけどね。単に計算がめんどいから後回しにしてるんでしょう
私のMMO経験からの結論ですがIL制の醍醐味ってIL制を感じられるところに幅がないといけないと思うのです。
メインクエストIDレベルの簡単なもの、真蛮神レベルのもの、極蛮神レベルのもの、シルクスレベルのもの、ハードIDレベルのもの、エキスパレベルID、PVP、バハレベルのもの、各々に1個ずつ、ベストは数個(2~5個)ずつ。
現状、「バハ各層をクリアできるか出来ないか」と「ハード、エキスパをどれだけ時間短縮できるか」くらいしかILがあがったのを感じることが出来ないのが問題だなと感じています。
それが用意できないのならば多少IL制を控えるのもありかなっていうのは思います。
ただ、2.Xシリーズである程度のこった客層はつかめたと思うので、3.0シリーズ以降徐々にIL制が上がったのを感じるコンテンツがコンスタントに出てくればこのままでいいかなっていうのは思っています。
やはり、IL制はわかりやすいし、ある面では開発・プレーヤーとも調整しやすいですしね。
IL制自体は必要だと思います。
慣れた私たちに必要か不要かではなく、これからゲームを始める人の為の指標として。
問題はどの装備が強いのか、判断に迷えるだけの選択肢の幅が現状まるで足りていないことだと思います。
コンテンツの難易度の話になるんですが、大きく分けて3つですね
・参加するための難易度
・コンテンツクリアに必要なプレイヤーの技量
・コンテンツクリアに必要なキャラクターの強さ
IL上昇を止めるということは最後の条件をなくすことに等しいわけで、そうすると参加条件を厳しくするか、技量をさらに求めるかしないといけない
さすがに今更100人仲間を集めろとか、入場に必要なアイテムを手に入れるために1万個のトークンを集めろとかは厳しいかなぁと思ったので
特殊プロパティの装備がないと全滅するとかもありですが、これは調整が難しいと思うんでまずないでしょう。新しいプロパティ作るごとに過去コンテンツの見直しが必要になりますので(コンテンツを並列に置く=ILを止めるなら必須)
カンストがあるゲームでアイテムレベル制までなくしちゃうと、FPSとかモンハンみたいなプレイヤースキルを上げていくしかないゲームになっちゃいますね。
それはそれで楽しいと思いますが、FF14には求めていません^^;
じゃ、装備に属性を付けて、MOBの特性に合わせてその都度着替えるようにしたとしても、無駄に装備が増えて倉庫がいっぱいになる未来が見えるので厳しいです・・・
もっとアイテムレベルを細かく分けて(100,103,105,108とか)多少の数値の差なら、アイテムレベルが低くてもステータスがいいからそっちにしようとかできれば若干幅は広がるんでしょうか。
でも、装備の見た目がちぐはぐになって、受けが悪そうな気もします^^;
マテリアでもうちょっとカスタマイズできれば良いのに・・・