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ダンジョンの周回要素
今のダンジョン周回というのは詩学トークン集めが主になっていますが
3.0の拡張ディスクからは
ダンジョンの中に確率でレアモンスターがPOPするとか
隠しエリア的な物を追加してそこでレアボスみたいなのと戦えたりして
そのモンスターのドロップからクラフターがエンドと同等またはエンド攻略に役に立つILの装備制作が出来る
みたいな要素を作ってほしいです。
後はトレジャーハントのシステムを応用して
ID内に宝箱が出る特殊な地図みたいなのを容易して強めのボス的なのと戦えるみたいな要素も
あったらいいな~って思うんですがどうでしょう
現状はまだ2.Xでバハムートがエンドコンテンツになっており方針転換等の調整は難しいと思うので
3.0からはそういうお遊び要素をもっと増やしてほしいなって感じです
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パッチ2.4以降、バハムート邂逅編がドロップ品を分解することでIL110の新式装備用のレア素材を入手することが出来て、さらに通常ドロップとしても存在する為、周回コンテンツとして人気を博しているようです。
内容的にはおっしゃっているものと少し違うとは思いますがダンジョンの周回要素としては、周回することで運が良ければエンド(現行だと真成編)攻略に役立つILの装備素材を入手できる、という目的は合致しています。
パッチ2.4は極シヴァの挽回可能な難易度調整といい、真成編のギミック要素軽減といい、邂逅編の周回要素追加といい、エンドドロップ装備に匹敵する生産装備の性能といい、フォーラムで要望に上がったものが極端にバランスを大きく崩さない範囲で丁寧に実装されてされています。
パッチ2.4でのバハムート邂逅編のテコ入れは分解スキルや生産スキルともシナジーがある為、けっこう上手く調整したな、と思いました。
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私は逆で、やっとの思いで集めた装備を分解するとは思いませんでしたので、ショックが大きいです( iдi )
アラガン改とかアラガン+1とかになるものだとばかり。
ダンジョンの周回要素は、あると嬉しいですが
ますます時間が足りなくなるかな・・w
FATEの防衛線みたく、一定期間、敵?の攻勢を守り切るとかは燃えるんですけどね~。
FF11のカンパニエになっちゃいますかねw
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このスレッドでの議論はちょっと伸びて欲しいので書き込み。
新生FF14はダンジョンの数は相当多い部類なのですが上手く使いまわされていない感がありますよね。
他のMMORPGだと年1回の新しいダンジョンが1個とかも珍しくないですがそれでも周回している人は多々います。
ということで私の考える新生FF14に無い、他MMORPGでの周回要素を箇条書きにしてみます。
①レベル上げ目的
⇒他MMORPGだとレベル上げそのものに膨大な時間がかかる為、ダンジョン周回しまくることで確実に強くなっていく感があり、周回が苦になりにくい。
(私も久しぶりにレベル上げ(双剣士)をやってみてローレベルダンジョンを周回しましたが経験値が増える、レベルが上がるというただそれだけで何周でもいけそうな感じがしました。)
②レアアイテム目的
⇒他MMORPGだと周回用インスタンスダンジョンは基本的にボス撃破時に個人箱がドロップし、その中に素材や装備などがあり、低確率でレア装備や素材が含まれるので射幸心が刺激され周回が苦になりにくい。
(スレ主さんがおっしゃっているものですね。ただここでは個人箱というのがわりと大きなポイントになると思っていて射幸心を煽るのにパーティメンバー内での取り合いをさせずに運が良かった、悪かったというのをパーティプレイ語の話題として使えるのも周回が楽しくなる要因となると思います)
長くなるので続きます。
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さて、上記に書いた他MMORPGに見られる周回要素がFF14ではどうなのか、ということで書き出してみます。
①レベル上げ目的
⇒FF14では、カンストするまでが早い為、たくさんあるダンジョンをレベル上げ目的で周回する期間が非常に短い。また一つのダンジョンに長く通う必要が無い為、記憶に残りづらくコミュニケーションのきっかけとして使いにくい。
②レアアイテム目的
⇒FF14では、区間毎に一定のドロップがあり、集める難易度はさほど高くないがロット勝負となるため、不公平感が生まれやすい。またアイテムを取る=パーティメンバーが取れない、ということなのでパーティ同士で融通することがほぼ無い一期一会系ダンジョンでは単純に連帯感を阻害する要因となっており、必要以上にアイテム目的で通おうというモチベーションを保ちにくい。
こう書くと悪いところばかりのようですが、周回要素そのものには下記の欠点もあります。
①レベル上げを周回要素として入れた場合の問題点
⇒育成に時間がかかるようになり周回に一定以上の時間をかけることが出来ないと強さに差が生まれ、時間をかけれない人はハイエンドコンテンツに参加しづらくなる。
②レアアイテムを周回要素として入れた場合の問題点
⇒レアが取れたか取れなかったかで強さが変わってしまうと運が悪い人は、やはり強さに差が生まれハイエンドコンテンツに参加しづらくなる。
またハイエンドコンテンツに関わらない程度の強さのレアアイテムとしてしまうと訴求力が大幅に低下し、周回要素としての魅力が乏しい。
(レアミニオンやレア家具素材など強さに関わらないレア素材は現在のFF14でもありますが、訴求力としては範囲が狭いのは否めません)
やはり、一長一短あるのですがここをどうしていけば、FF14のダンジョンに周回しうる魅力を持たせ、さらにハイエンドコンテンツへの大きなバランス阻害要因とならずに済むのか、という部分が課題になりそうです。
上に書いたように邂逅編でのアラガン装備分解や直接ドロップによる強力な生産素材入手、というのは答えの一つかな、と思っているのですが・・・。
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周回することだけが目的なら蛮族デイリーみたいな関係上げに使うとかもありですかね
デイリーと違ってIDの周回なので100周もしたなら最新トークンと同等の装備を買える!とかもありでしょうし
まぁ、WoWパクリですけど
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周回要素で言えばシルクスなどがアイテム目的の周回ですね。
各蛮神やバハもですが、ダンジョンとはいえませんね。
かつてはルーレットが入る前はワンダ周回アムダ周回。
レベリングダンジョンは装備取りながらレベル上げしてました。
現状はローもハイもエキスパートも一回ルーレット回すだけですし、装備揃えながらレベリングなどしてないと思います。
周回しなくなったのは単純にルーレットボーナスが大きいと思います。
ワンダやブレフロハード(神話集めるついでに)なんかは10週で最新のトームストーンがカンストしてたのでルーレットボーナスがあってもなくても周回してました。
今のエキスパートだとルーレットを毎日回すだけですが、戦記も詩学も10週程度じゃ少なく、ルーレットボーナスがないとカンストさせにくいという理由があると思います。
だったら毎日一回でいいや、となり周回しないのではないでしょうか。
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IDの目的がトークン以外にほとんどないことは非常に残念だと思います。
せっかくあんなにたくさんのIDがあるのですから、もう少し別の価値を持たせられないものでしょうか。
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周回要素はMMOには必須要素だけど、ストレスなく周回できるならいいですが、今のff14は装備そのものが強くなってもギミックはかわらないし、ドロップよりもトークンメインなのがつまらないですね。
さらに問題なのはCFのマッチングストレスです。これを改善しないとダンジョンの数が増えてもマッチングしない状況が悪化するだけなので、まずはマッチングを早くできる仕様を考えるかシステムをつくらないとはじまらないのかなと思います。
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各IDをクリアしているとラスボス討伐後、低確率で別のボスが現れてドロップアイテムが変わるみたいな要素があると個人的にはうれしいです。(負けたらボスが去って行き結局クリア)
かっこいい・かわいいミラプリ装備がドロップするならきっと周回します。
ローレベルのトトラクのボスが上から降ってきたさらに大きなEXボスに食べられてしまう・・・やオーラムの黄毒でさらに肥大化したモルボル、カッターズクライで最後に待ち受けるキマイラが砂の魔物のイミテーションでいろいろな姿に変化して襲いかかってくる・・・などなど登場ムービーシーンの妄想が捗ります!