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ロールという閉塞感を少しでも破りたい
タンク/ヒーラー/DPS、お決まりの仕事、スキル回し、ルート、ギミック処理…
いくら新ジョブを追加しても、このお決まりのロールの仕事の中に組み込まれるだけというこの閉塞感どうにかならないのか…
と思案し作った改善案を提出してみます
①新ロール、サポーターを設けます
②サブロールという概念を作ります
③それに合わせてジョブコンセプトも手直しする
(そうした場合の例↓・ジョブ=メインロール/サブロール)
・ナ=タンク/ヒーラー(戦闘中でも蘇生魔法使える、己より他メンバーを回復するのが得意)
・戦=タンク/DPS(範囲強い、自己回復能力高い、状況によってはボス戦でもヒールいらず)
・モ=DPS/サポーター(単体DPS最強、マントラをスタンス化[効果中はMPとTPを減少]、内丹は範囲化&リキャは20秒くらいにして、わかりやすい回復サポート力を持つ)
・忍=DPS/サポーター(単体DPS二番手だが範囲攻撃、自己回復、沈黙、TPリジェネ、スタン等色々こなせる、リジェネ忍術も追加)
・竜=DPS/タンク(ジャンプによる回避型タンク、ジャンプ回避のタイミングはシビアではない[発動直後から飛び降りモーションが完全に終わるまで]、魔法攻撃も回避可能、魔防もHPもDPS中ではトップレベル、タンクモード時は、イルーシブの効果が逆[ターゲットに向かって飛び、対象の敵のヘイトをトップに]になり、WSの威力低下&ヘイトアップ効果が付き、ジャンプの対空が長くなる)
・詩=サポーター/DPS(詩の重ね掛け可能、リジェネ詩や耐性up詩とかも追加、ただしDPSはサブロールであるためメインよりは見劣りする)
・召=DPS/タンク(全近接系召喚獣にタンクモード搭載、タンクモード時はDPS落ちる、召喚獣への回復力は高い)
・黒=DPS/サポーター(サポート能力は、ドレインによるHP吸収[自分のHPに問題が無い時は他メンバーへ吸収したHPを送れる、ドレインは対象への継続デバフでスタックさせる程効果が増す]、自他の魔防を強化、範囲スリプル、範囲バインド、ヘヴィ等)
・白=ヒーラー/サポーター(随一の直接回復能力、リジェネ、プロテス、ストスキ等、定番のヒーラー、アレイズ使える)
・学=サポーター/ヒーラー(バリア型回復にフェアリーによる各種能力増加、回復強化型と攻撃速度強化型を切り替えられる、回復強化型のフェアリーはナイトや詩がヒーラーに迫るくらいの回復能力アップ効果を永続的に掛けてくれる)
・暗=タンク/DPS(デバフと同時に自己強化するタイプ、単体DPSが高め、DPSモードはハイリスク[柔らかくなるわけではなく、HPをがっつりとリソースとして消費する]&高火力だが、TPが枯渇しやすい)
続く
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続き
サポーターはただのバファーやデバファー、Dot士ではなく、必ず何かPTメンバーへの回復手段を一つ以上持っていて、束ねればサブヒーラー程度の回復力を期待できる
サポーターに専念する場合は、当然、それ以外のもの(タンク性能、DPS性能、ヒール性能)が犠牲となります
各ロールのバランスは、例えば4人IDなら
メインヒーラーとサブタンクがいればなんとかなる
メインタンクとサブヒーラーがいればなんとかなる
(ナ召モ詩、竜忍黒白、等の構成で十分クリア可能なバランス)
そして、CFの1/1/2という枠組みを捨て、メイン、サブそれぞれロールが重複した者が選ばれないような処理を追加する。
適性な4人になればCFマッチング完了。
8人のエンドコンテンツは
メインロールがそれぞれ一人づついればあとはメインDPSでもクリアできる、を基準に
メインタンク1=サブタンク2
メインヒーラー1=サブヒーラー2orメインサポート1サブヒーラー1
メインサポート1=サブサポート2
ぐらいのバランスでロールの代替が可能なバランスにする
つまり、全ての8人エンドコンテンツで白が一人必要になるわけではない、が、それに相応するポテンシャルを持った者を含む構成にはなっていなければならない
簡単にいえば、ある程度バランスの良い構成であれば、クリアは可能である、という難易度を目指します
(現状の数々のコンテンツでバランス調節は必要になるでしょうが・・・)
もちろん、誰が何をするか、どういう戦術でどんな立ち回りでいくか、そういった話し合いや作戦会議は必要になるはずです、
しかし、ロールにがっちりと縛られずに、いろいろな構成でチャレンジでき、さらに、そのプレイヤーの判断や選択が必要な状況をつくり
いくつかの選択肢の中でどれを選ぶか、ヒールを捨てて今はサポートに専念する、タンクモードで追加してきた敵を抑えるか等の、正解のない問題と、それを乗り越える面白さが生まれるはずです。
(繰りかえますが、現状の数々の高難易度ギミック及び、ボスやギミックによる高火力攻撃を緩和する必要があります)
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おはようございます。
今の「ロールに沿っていくシステム」を楽しんでいる・満足している層にとっては改悪になる可能性があるので、まずは慎重にその「閉塞感」というものを感じて不満に思っている方が多数なのか、大幅な変更が必要なのかどうかの議論をしたほうがいいのではないかと思います。
素晴らしいシステムを考えていくのはそれからかな・・・、閉塞感を破る必要があるという前提ありきで語り合ったとしても「実際のところ、それ必要なくない?」と否定されてしまえばすべて無駄になってしまうかもしれませんしね。
私は今のロールシステムに満足しています。パーティを集めにくいという改善点はあるものの、必要人数を揃えれば自由なロール構成で突入できますしクラスとアディショナルを駆使すれば多少無理目な構成でもカバーしあえる余地があると思います。
フィジカルボーナスの振りなおしが容易になった今はさらに戦略の幅は広がっているのではないでしょうか?MNDに振りなおして全クラス用のMND装備に身を包んだナイトがどこまでヒーラーとして立ちまわれるのかとか、面白そうじゃないですか?
閉塞感があるというのなら、それはプレイヤー自身が生み出しているんじゃないかなと思う節もあります、まずはそのあたりから考えていってはどうでしょう。
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ジョブ調整がしづらくなってにっちもさっちもいかなくなる未来が想像ついてしまいます。
ロールが明確だからこそ、とっつきやすいゲームになってるとも思いますし、一長一短ではないかなと思います。
まぁ要するにいつまでも同じことやってる感がイヤということなんだろうなぁと思うのですが、
新ディスクが来れば新スキルも来るでしょうし、変わる可能性もあるかと思いますよ。
新ロールとかもいいとは思います。
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ロールに関してはガッチリ縛られた方が好きな人のが多いのも?すね?皆ジョブFFの3と5と11みたいなのが案外好きな人多そうなのですな
俺はまあ~1クラスでビルド出来るほうが好みすけどな
ジョブシステムのメリットデメリットすけどメリットは、調整がしやすい、ビルドの場合だと何が良いのか?と初心者が迷う可能性があるとかでしょうな
デメリットとしては何にでも切りかえれるので正直メインジョブと言われても心のメインでしか無いところでしょうな、後はプレイヤー自身のビルドが皆無なので
あなたのジョブはこういうクラスなのでこれをやって下さい!と決められてる点ですな、でそれ以外の事したければジョブ切り替えて下さい!システムなので
ジョブに何かあったとしてスキル自体を根本的に開発にお願いするしか無いって所でしょうかっす
とは言え現状はFFのシステムに合わせるしかないので俺はTANK/DPS/Healerの取りあえずジョブ3つ絞って上げてるところすな足りないところを出兵出来れば
との考えすな、しかし現状だとコンテンツ中にジョブ切り替え出来ないので、スタンススイッチなどでTANKがピンチな時一時的に防げるとかSTで普段はDPSで
重要な時にTANKに~とかそういうジョブあっても良いかな?とは思うすね、healerになったりしても良い、そうすればもっと戦略に幅は広がりそうすね!
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何でも出来る職になったら最近のFFシリーズの
ガワだけ違う中身一緒キャラに成り果てるだけだと思います。
職の個性消してまでロールを淘汰する必要性を感じません。
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例えば初期の邂逅編では近接不要だと言われたり、詩人2構成まであったり、ヒーラー3人での2層ゴリ押しがあったりしました。
侵攻編でも2層の黒不要問題や3層の5DPS等もあったりしました。
プレイヤーは最高効率や運営が設計した壁に対して最適解を出すということにとても敏感になっていると思います。
ロールの自由度をいくらあげようとも、結局はそのコンテンツに対しての最適解を出す層が一定数いることからなかなか効果を望むのは難しい側面もあると思います。
14がロールをギチギチに縛っている理由の一つとしてわたしが思うのは、自由度の中で生まれたいわゆる穴があると
そこにプレイヤーが殺到してしまうことがあり、それをある程度簡単に防ぐ為だと思っています。
現状でも運営想定外のことがおき、それでいて既得権益にならないよう敢えて修正しなかったり、ロール差が出ないように上で揃えていることもありますしね。
最適解ではなくとも正攻法だとクリア出来ない状況でも、そういうアイディアで打開できるならそこを狙うという層もいますし、難易度調整が難しいのでしょう。
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ロールというものが無くなってしまうとFF14の売りの一つであるコンテンツファインダー(CF)が
非常に使いにくくなってしまうのでは?と思っていますがどうなんでしょう?
IDに行こうかなーって申請を出したらモンク・竜・忍者・詩人って組み合わせも出来てしまうのでは?
中でジョブチェンジできるようにすればいいと言う人もいるかもしれませんが、ヒーラーが出来る人が
いないってことも十分に考えられますし。まさか新規さんに「CF使うときは最初に幻術士のスキルを
上げてからじゃないとDPSで申請はしちゃダメだ」って言えないですしね。
私は本格的なオンラインゲームはFF14が初めてなので、他のゲームでCFのようなシステムを
採用しているところはどんな感じかは不明なんですが・・・
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ロール制を無くせば修正前の極ラムウのようにナイトと戦士要らないね!
といった状況が頻発すると思いますがよろしいか。
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多くの、批判、批評、ありがとうございます。
みなさんの言う、「ロールが消えれば個性がなくなる」「ロールが自由になればいらない子が出てくる」という問題がどういう理由によって起きてしまうのかを考察してみました。
現状は、コンテンツへの関心がバハムートだけに一極集中しすぎています(バハに通うことでしか装備を強化できない、それ以外のコンテンツでパラメーターの強化する手段が無いに等しい=バハ以外は全て無価値という構図ができているから仕方ないこと)
故に「何かに弱いが別の何かに強いから良い」というバランスが絶対に成り立たない世界なのです。
バハに弱くても、雑魚狩りに強いから元気だせよ、とは言えない。
(同様に、当時最先端であった極ラムウに参加できなくても、極リヴァでは必要なんだからいいじゃないか、というのもあり得ない。それは完全な上位互換装備が得られる蛮神戦であり、その機会は全てのジョブに与えられなくてはならないから)
(それは「席があるという安心感」とは裏腹に、「決められたカートリッジに挿入される無個性なタスク処理装置と同じようなもの」になっていくという危険性を孕んでいる)
もし、現在にバハ以外の多様なエンドコンテンツが存在し(5~6種類くらい)、それら全てで最高ILの装備が取れるとしたら、別にバハに強い構成以外来るなとなっても問題ないです(ありますが)、他のエンドコンテンツで強い構成に組み込んでもらえればいいんですから。
(正直、アクション要素の強い複雑なギミックをクリアできる完璧な8人を揃えないといけない難易度という時点ゲームとしての常軌を逸しているので、もっと難易度は下げてほしいわけですが、そうするエンドコンテンツがただのタコ殴りゲームなってしまいますね。これも、それありきを防ぐためにCC要素、特化効果/耐性やスキル/トレイトのビルド要素を排除したが故の致命的欠陥です。"それありき"とは、その"ジョブが輝けるオンリーワン性能"と深く繋がっているため、排除してしまうと無個性化が加速するということも最近気づきました)
しかし、もうどうしようもありません、これはもう小手先の調整や修正では到底改善することはできません、
仰る通り#1~2のようにジョブという上辺だけを唐突に作り変えても、バランスが崩壊し新たな不平等や歪みを生むだけです、
本気で改善をするのなら、スキル、特性、装備、アイテム、パラメータ…等の多岐に渡る根幹のシステムや設定、そして各ハイレベルコンテンツの設計も根幹から作り直すくらいの作業が必要になります。
そしてそれは、現体制ではもう望めないと思います。
私はもうバハを攻略しようという気が完全に失せ、かといってエキルレを一日一回やって詩学を集めるのも疲れました。
どうせ、半年後には完全な上位互換の装備が出て、今の装備は完全な下位互換に変ってしまうのですから…