ライフスタイルに合わせられるMMORPG、時代に合ったゲームデザインという意図(だと思ってます)の元
復帰しやすいMMORPGというコンセプトを度々目にしていて、ゾディアックウェポンやハイエンドコンテンツなど
時間をかけてコツコツやるか運に任せて短期強化を狙ってみるか。ある程度選択の幅が出てきて
“復帰しやすい”状態にはなっていると思います。
でも本当の意味で復帰しやすいの?という疑問を感じてスレを立てました。
このMMORPGというゲームジャンルの性質上、どう頑張ったって人が減っていくというのはあります。
で、何故人が減るかといえば「面白くない」「飽きてしまった」「生活環境の変化で」などの理由が大部分でしょう。
ここでは特に「面白くない」からやめてしまった人って、どうやったら戻ってくるかな?復帰しやすいかな?
というのを議題にします。
私から挙げる意見は「ハイエンドとライトのプレイヤーが住み分けをはっきりする」です。
コンテンツに挑む理由は大きく分けて「コンテンツそのものを楽しむ」か、「攻略報酬を求めて」だと思います。
コンテンツそのものを楽しむのはフレンドと遊んだりも含みますが、レターモーグリクエや蛮族デイリー
それに事件屋やメインクエストなんかもそうでしょう。FFらしいストーリー、ゲームシステムを期待してでしょうか。
攻略報酬を求めて、という面では金策でギルを集めてハウジングなど生活系コンテンツで遊んだりも
ありますが、大部分は高IL装備獲得のためのトークン収集やバトルコンテンツへの挑戦です。
ただ、このゲームってMMORPGなんですよね。人がいっぱいいるゲームなんです。
ソロで遊ぶにしても限界があるし、ストーリー系のコンテンツは1度遊べばそれっきり。
ギャザクラはレベル上げなどに一部除き制限ありませんが、時間もギルもかかるライトには難しいコンテンツ。
マルチで遊べるのは、ソロも可能ですが土地の確保が難しいハウジングや主立って追加されていくバトルコンテンツ。
このバトルコンテンツでの住み分けが重要だと思うし、できてない部分じゃないかと思ってます。
↓続きます
