ランク6の名誉になり喜びいさんで副長からクエもらって生産をはじめましたが・・・
なんであんな難易度にしたんですかね?
そもそもデイリーは時間をかけずに気軽にできるものじゃなかったんですか?
はっきり言って苦痛しかありませんでした。
ふっちのデイリーで散々苦情言われてたこと忘れたんですか?
最近ゲームバランスがおかしくなってきてるように感じます
プレイヤーがやっていて楽しいコンテンツの実装をお願いします。
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ランク6の名誉になり喜びいさんで副長からクエもらって生産をはじめましたが・・・
なんであんな難易度にしたんですかね?
そもそもデイリーは時間をかけずに気軽にできるものじゃなかったんですか?
はっきり言って苦痛しかありませんでした。
ふっちのデイリーで散々苦情言われてたこと忘れたんですか?
最近ゲームバランスがおかしくなってきてるように感じます
プレイヤーがやっていて楽しいコンテンツの実装をお願いします。
同感です。
特にデバフ:難関工作関連クエ、HQ難易度おかしいと思わない?
クラフター推薦レベルは16でしょー?
CPマイナス150は一体に…?
クラフターのレベルが低くてもある程度できるよう、工作関係のバフによってレシピレベルが合わせられるという配慮はわかるんですが、
既に育っているクラスの場合、たんにCPやアディショナルを制限されるだけで、無理矢理頭を押さえつけられて実力が発揮できないような状態になっているのはどうかと思いますね。
ランク5まではそれでも余裕でHQ製作ができていたので問題にはならなかったですが・・・。
「続・ぶっこみイクサル伝説」と「タマシイ込めろや」を同時に製作受けると【精密工作II】と【難関工作II】のバフが同時に掛かってCPがメチャクチャ減るんですけど、
これは終わったらいちいち手動で切って受けなおさないといけないんですかね?
すごいめんどくさいですね。
製作バフのデメリット部分は蛇足だと思う、むしろ施設を借りてるんだからCPアップでも良いぐらい。
「これを機会にクラフターに手を出してもらえたら」って言ってたような気がするけど、
イクサルデイリーでクラフターに興味を持った初心者をボッコボコにしてどうするんだろう(´・ω・`)
「クラフターチュートリアル」と「クラフターカンスト勢への難度確保」が混ざり合って誰得コンテンツになってやしませんかな。
経験値はおいしいみたいだけども。
「続・ブッ込みイクサル伝説」の「精密工作II」はCPが半分になる上に品質上限1558だけどこれ初心者はどうするんだろう。
1つのクエスト分のHQを作るのにNQが30個以上出来ましたが,
だいたいHQ率10%前後でやっていたので計算は合いますし,作ってリトライするのは構わないんですけど,
リトライ時の素材を1個ずつしかくれないので,毎回1個試す毎にメニューを閉じてNPCに話し直さないといけないのがとても面倒ですね~
そもそもノーマル品はできた瞬間捨てて欲しいし
いつもまとめて製作してたのでバフの重複で辛くなるなんて
考えてもいませんでした。
次から気をつけて見ます。
イクサルデイリーのクラフタレベル15以上って難易度って適性なんでしょうかねぇ? が存在しますが、同種の話題でしょうか?
私はクラフターやギャザラーをほぼ全くやらなかったのでこういう機会でやるチャンスがあってよかったですが、ギャザラーは気軽に採取してデイリーらしくていいと思いますが、クラフターに関してはとてもレベル10代でクリアしうるコンテンツではないですね!しっかり装備を揃えたカンストクラフターじゃないとややきついと感じました、皆さまがおっしゃる通り、難易度高めて 需要をどこに向けているのか幅が広すぎて明確にみんながラフに気軽にデイリーできるように調整願います。デイリーでいえばモブハントもFATEが数時間待機しないとでないものもあるのでそこらへんも調整していただけたらうれしいですね。:p
このイクサルデイリーでクラフターに興味を持って貰ってーとかなんとかどっかのPLLで聞いた気がするのですが全くもって失策ですね
私はクラフター全職カンストしてたので、あまり気にしてなかったですがせっかく興味を持ってもらおうというのに、ランク5あたりからデバフみたいなユーザーに負荷を与える様な事して何がしたいのか全く分かりません。
苦手意識を先に植え付けさせるようなことして、興味を持って貰いたいとか支離滅裂にもほどがあると思います。
やるのであればレベルの高い制作でも、CP底上げや加工・作業の底上げバフなどを付けてあげて作りやすくして、今までクラフトに手を出してなかったユーザーにクラフトを楽しませてあげるべきなのでは?
まぁ楽しむと言ってもこのゲームのクラフトは、作業感半端ないですけどね。。。