前衛アタッカー・サブタンク不要のバランスでいいんですか?
ver1.18以降、各クラスに色々なしわ寄せが来ていると思います。
バトルバランスが崩れた結果、出てきた戦術はメインタンクがタゲとってヒーラーはひたすら回復、遠距離で弓・魔法がDDという、最もありきたりのものです。
そのおかげで盾役以外の前衛職は大変不遇な状況に陥っています。
私は現在の状況に対し、次の2点が問題だと感じています。
1.前衛アタッカーは不要という状態
回復魔法のコストが高くなったおかげで、ヒーラーに手のかからない遠距離アタッカーが有利となりました。
盾役以外の前衛職は、自己ケアルが(MPの都合上)できない、ヒーラーからの回復も期待できない、限定された回避・防御アビリティのなかで強大な敵と戦わざるを得ないという、三重苦を背負わされています。
現にゼーメルのボスや旧NMに対しては、前衛アタッカーはろくすっぽ近づくことすらできません。完全に雑魚専です。
(たぶん)後衛大好きな吉田・松井両氏が前衛職を後衛様の露払いかボス戦の鉄砲玉としか扱っていないのは火を見るより明らかです。
2.盾役1名でクリアできてしまうレイドダンジョン
冒頭に述べた最も淡白な戦術が最も有効となってしまっているのは、私が思うにこれに尽きると思います。
なぜ一人でタゲ維持できる、あるいは一人がタゲもって耐え切れるバランスなのですか?
吉田氏がどこかのインタビューで”タンク二人、アタッカー二人、ヒーラー二人・・・”というコメントを出したとき、バトルのバリエーションが増えそうだなと思っていたのですが、現状がこれではバリエーションも何もありません。
方針を変更されたんですか?
今、前衛職は身一つで接敵して回復も復活もあてにできない中で敵のWSを避けつつ耐えつつ本来の役割をこなそうとする人ばかりです。こういったリスクを冒す人に対し、開発は十分なベネフィットを与えるような設計をしてるといえますか?
盾とヒーラーと安全圏から遠距離攻撃という鉄板戦術も結構ですが、これでは多くの人が魅力的に感じるバトルとはいえないでしょう。(確かアンケ結果も近接アタッカーが一番の人気職でしたよね)
バトルデザインの再考を強く要望します。