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戦闘システムについて
現状、ボタン連打の戦闘システムに奥深さ、戦略等を感じません。
今後、どのような戦闘システムなら面白くなるか、考えてみませんか?
個人的には、ある程度の能動性を求めてもいいと思います。
ラストストーリーのシステムと同じですが、仲間と交互にダメージを与えるとダメージが上がっていったり、一人でアビリティをマクロを組み合わせて発動すると連携のような効果が出たりしたら面白いのではないでしょうか。
仲間と交互に攻撃すると、クラス(ジョブ)による格差を抑制できるのではないかと思います。
一人が大ダメージを出せるよりも、仲間と協力したほうが、結果的に与ダメは上のような。
また、PTの人数によってダメージの上昇上限を設ければ、少人数PTで倒せるようなNMからエンドコンテンツなどの大人数PTが必須な戦闘にも対応すれば、PT人数の抑制に意味がでるのではないかと。
こんな戦闘システムなら面白くなるのではないかと思うような提案を話し合いませんか?
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まず敵によって戦い方を変える必然性が無いとね。
敵の特性はもっと顕著に出すべきかと。
そうすれば武器特性やらいろいろ生きてくるんじゃないかな。
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やはりオートアタック。ゲージは廃止。
オートアタックの欠点として、ターゲットの変更が難しい、後ろ向くか距離を取らないと攻撃を止められないと言うものがあるので
アクティブモードからオートアタック開始⇔停止の切り替えができる形で。納刀しない形ならターゲット変更もしやすいでしょうし。
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武器あるいはアクションごとに距離適正をつける。攻撃の向きによる有利不利をつける。
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もうちょっとアクション要素の高い戦闘をしたいです。
現実的で無い事はわかってるんですけど。。。ドラゴンネストやTERAみたいなノンターゲットシステムにして欲しい。
個人的には前述されているラストストーリーの戦闘システムは楽しかったので賛成!
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ノンターゲットシステムってのも良いですね、どこまでバトルシステムを変えるつもりか知りませんが
現状好きにターゲットできるっていうのは実際のところ違和感あるとは思います。
前衛の敵が前にいるのに後衛の敵を普通にタゲれるのって変ですよね。
前の敵を倒さないと後ろの敵を攻撃できないようにするとか、そうなると陣形もかなり意味が出てきますし目的の敵に攻撃するために前衛も動かなくてはならなくなり、棒立ちバトルも無くなるのではないでしょうか
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ノンターゲットシステムについてはFF14の戦闘仕様を考えると一概にそれが良い!とは言い難いです
某社MMOでノンターゲットを採用して開発してるのはβ中含め私の知る限り3種ですが
戦闘自体が複雑な操作になっている為リンク処理の対応や波状、コンボでの複数操作に対する対策なんだと思います。
14にも採用できれば嬉しい限りですが、その場合MOBの性質や単発スキルの仕様そのものを見直す必要があるでしょうね
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一匹しか占有出来ない仕様で、何の為に範囲攻撃があるのかが分かりません。
リーヴの時しか使う事のない可哀想な範囲攻撃。
だったら、占有してる敵のみに当たるようにして下さい。