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バトルUIについての提案スレッド
当初に比べてバトルレジメンなどだいぶ使いやすくはなりましたが、
まだまだ使いにくいFF14のバトル用ユーザーインターフェース。
ここをこうしたほうが良いのではないか?という提案・要望スレッドです。
とりあえず、現状で要望が大きいものをいくつか挙げます。
【ターゲットカーソルの割り当てキー問題】
ターゲットサークルの切り替えをオートランキー+↑↓に変更して欲しい
【カウンター系アクション使用可否の視覚化】
カウンター系アクション(ファランクス、フラクチャー、ヘイメーカー等)が
使用できない時はアクションパレットのアイコンを暗く、使用できる時に
明るくするなど視覚で使用の可否をわかるようにしてほしい。
【盾ガードの時間表示】
通常の「ガード」時もイージスブーンやデフレクションのようにアイコンと効果時間を
表示するようにしてほしい。
【/asist、/stnpc、/stpcといったタゲ用マクロ代名詞の追加】
他にもいろいろあると思いますのでいいアイデアがある方は是非、書き込んでください。
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バトルの操作性も重要なんですが、複数敵のHPの表示など
バトルの状況が把握できる表示の強化もお願いしたいですなー。
まぁ、バトルの状況がわかるようになると、よりUIの操作性やレスポンスが重要になってくるわけですが。。。
FF14ならではの複数vs複数のバトルの戦略とスリルを味わえるようになりたいです。
ターゲットカーソルは、いまのままとするなら、
バトル中は、何かキーを押しながら↑↓で仲間選択、←→で敵選択でもよいかな。
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FFXIの代名詞 <bt> のように、「敵対行動中のモンスター」に限定するターゲット選択能力もぜひ実装してほしい。
現在のEnemy部類は、無関係の黄色いモンスも選択できるので、ちょっとやりづらい。
できればリーヴなどコンテンツを行うとき、Enemyが選択できるモンスはコンテンツ用に限定してほしいと思います。
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FF12にあったターゲットラインのようなものがあるとわかりやすいかな。
みんながどの敵をFAしようとしているのか、敵が誰を狙っているのかなど。
頭の動きや向きを見ていてもいまいち・・・
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「分かりやすさ」「使いやすさ」は重要ですよね。
私としては、アクションバーに操作を統合すべきではないかと思ってます。
操作するメニューが多ければ多いほど、プレイヤーの操作は煩雑になってしまうため。
見せるべき内容は見せるべきですね。
ただ、「分かりやすさ」「使いやすさ」=「簡単」「やりこみ度減」にも繋がる要因になり得ますので、
それこそ、開発陣の腕の見せ所だと思います。
今の改修は、全てにおいて「あって当たり前」なものが多く、「すごいなぁ」と感じないのです。
まぁ、旧のあるべきものがない状態からのスタートなので仕方ないとは思いますが。
ぜひ、「あって当たり前」が全て改修された暁には、「分かりやすさ」「使いやすさ」にも配慮頂けると
よいと思います。
あとは、あまり他MMOを意識しすぎないように気をつけて下さい。
コアを狙いすぎると、他MMOには絶対勝てません。
どんなにメガ級に改善されて、他MMOよりどんなに面白くなっても、これだけは無理です・・・。
MMOの特性上、「フレがいるからプレイしています」が極論なので、
そこがオフラインとの違いだと思います。
だから、MMOは初期に失敗すると復活できないのです。
それよりも、MMOをそもそもプレイしていない未知の層を狙うべきなので、バトルUIに関しても、
「分かりやすさ」を重視して頂きたいです。
現プレイヤーを楽しませることばかりに気を取られず、未知の層も考慮しておくべきでしょう。
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【ホームスロット】?希望
こんな感じのhttp://kie.nu/Ez
パットアクションのレスポンスが悪いと思うのは
マウスではワンクリックの動作が方向キー連打であること
今の戦闘に慣れてしまってる人がいるので コンフィグでONOFF設定してほしいなとは思いますが
マクロ組めは理解できるけど正直枠足りないww
ちなみに画像Jpgで例に出したEA製のゲームは世間一般にいわれるクリゲー方式のゲームなのでバランスや主流これをFF14で再構成するとこうなるとか会議のネタにはなると思います
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PTで多人数で戦闘するとき、誰が何の行動をしているか分かりにくいですよね
FF13では味方がAIでリアルタイムに行動するのですが
魔法や技を使ったときキャラクターの上に使った魔法、技の名前が表示され
どのような行動をしているのか分かりやすくなっています
これをFF14でも導入したらPTメンバーの行動を把握しやすくなるのではないでしょうか?
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プロテス、シェル、ストンスキン、ショックスパイクなども、よくPTメンバーと重なって無駄にすることがありますよね。
魔法の詠唱エフェクトは詠唱中がどれも同じで、詠唱が終わってからはじめて個々のエフェクトになってどの魔法かが分かりますが、エフェクト開始時からそれがプロテスなのかシェルなのか、ショックスパイクなのか……と分かれば、メンバーの詠唱中にこちらが被る魔法の詠唱を中断をすることもできると思います
特に味方にかける強化・回復魔法は、詠唱開始時のエフェクトを固有にしてもらえると判断できていいと思います。
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Nietzscheさんもおっしゃられてますが、魔法の詠唱が無駄になるのを避けたい…。
攻撃魔法を使うときなんですが
ターゲット選択→詠唱→発動
この手順だと敵のHPがすでに0になっていたとき不発に終ってしまいます>< 詠唱が無駄に!
仲間ががんばってるのに自分はぼーっと突っ立ってるジレンマ!!
ソロでも、ターゲットが毒で死んで魔法不発とかあります。そして生き残ってる敵が襲いかかってきますw
詠唱→(詠唱後待機状態)→ターゲット選択→発動
この手順で解決できると思うのですが。
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ゲームパッドに限って言うと、エモート欄を表示する機能を潰して(メインメニューに移動してもらって)
このボタン+十字キー左右:NPCを画面内の左右順でターゲット
これならアクションパレットやマクロパレット出したままターゲットを変更するのがスムーズになりませんかね