戦闘の緊張感=経験値ロストに固執しても議論は平行線のままです。
緊張感の是非、経験値ロスト以外の提案を議論してみませんか。
「デスペナルティについて」からの派生スレッドです。
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戦闘の緊張感=経験値ロストに固執しても議論は平行線のままです。
緊張感の是非、経験値ロスト以外の提案を議論してみませんか。
「デスペナルティについて」からの派生スレッドです。
何かのゲームであったシステムだけど、戦闘不能で装備が一気にいたむ、という要素はどうでしょう。
アニマペナルティ(死にデジョンと同じく1~)アニマの回復量を増やす必要ありかも。
廃品状態の装備の破壊(経済が回るという副次効果もあり)
装備の劣化が進む(Yokaichiさんと同じです。経済が回るという副次効果あり)
ギルロスト(ランク×1000ギルくらい?)
ほかに何かないかな?
アニマ回復量を増やした上でアニマロストならほとんどの人が同意できそうな気もします。
そう言えば、前のスレッドで経験値をしばらく減らすというアイデアが出ていましたが
実は衰弱時に経験値、修練値が減るというペナルティは実装されてるんですね。
アニマペナルティはいいかもしれません
でも代わりに時間以外のアニマ回復手段必要ですね
1アニマ=5000ギルとかw
ギルやその他の某かでペナルティをリカバリ可能であれば何でもいいでしょうね。
ただアニマのような時限で増えるものよりも、能動的に行動した結果に対して得られる物の方がペナルティとしては適切かと思います。
戦闘の緊張感は強い敵を倒す(または倒そうとする)ことで得られるものであって,ペナルティの有無ではないように思えます。
現状の戦闘がタコ殴りオンリーということが緊張感をなくしているものと要因と思うのです。
戦闘前に戦術を練って,強敵に挑むようなコンテンツの実装が緊張感を得るのには適していると個人的には思います。
結局ペナルティを課すことでしか緊張感を得られないんですか?
コンテンツの方でポジティブに生み出していく物だと思うのですが
WOWはデスペナが装備の耐久減ってだけで殆ど無いに等しい状態ですが
ダンジョンの敵の配置とかは練りに練られていてPT全員が役割をはたすことが要求されていて
大変ですが緊張感や達成感を十二分に味わうことができます
ボスにしても14のNMみたいに30分もダラダラではなくて10分とか短期決戦型なら5分とか
ギミックも合わせてメリハリのある戦闘になるように設計されてます
自分は戦略を練って強敵に挑んだり高難易度なダンジョンを攻略するための緊張感を得るためのエンフォースメントとしてのデスペナではないかと考えます。
何も「死ぬとEXPが減っちゃう!時間が無駄になる!緊張する!」といったような類の話をしているつもりはありません。
ペナルティどうこう以前に、ちゃんとPTに貢献しよう。
死んでも大差無いよねって思うなら、役に立ててないのですよ。
FF11にあった戦闘の緊張感は、果たしてデスペナによる経験値ロストによるものだったでしょうか?
通常のパーティでは経験値のロストだけでなく、5分間の衰弱によるパーティ運用の足止め
BCでは獣人印章のロスト
アサルトでは1日1回発行されるアサルト参加券
メリポパーティは経験値のロスト、衰弱に加え、
自分が原因でチェーンを切ってしまう(効率を落とす)事への背徳感…
ざっと挙げただけでもコンテンツごとに様々なものが等価交換され、
それと引き換えにアイテムや経験値、そして緊張感が提供されてきていました
経験値ロストを実装すれば戦闘における緊張感が増える、
という意見はいささか短慮であると言えるのではないでしょうか?