現在の14だと
「このジョブでこランクならこの装備が鉄板」の装備品が多く見られます。
同じ装備でも違うのは色だけ、PT組んでてあの二人の装備が全く同じ!って事がしょっちゅう見受けられます。
そこで要望なのですが、同じ装備ランク・同じ性能で装備品の見た目が違う装備(もちろんカラーも複数ある)を実装して欲しいと思うのですがいかがでしょうか?
これだと、着せ替えの要素も出来てより面白みができると思うのですが皆様どう思われますか?
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現在の14だと
「このジョブでこランクならこの装備が鉄板」の装備品が多く見られます。
同じ装備でも違うのは色だけ、PT組んでてあの二人の装備が全く同じ!って事がしょっちゅう見受けられます。
そこで要望なのですが、同じ装備ランク・同じ性能で装備品の見た目が違う装備(もちろんカラーも複数ある)を実装して欲しいと思うのですがいかがでしょうか?
これだと、着せ替えの要素も出来てより面白みができると思うのですが皆様どう思われますか?
欲しいですね~同じ性能でも、
麦わら帽で素材+花を加えると花が付き、+羽を加えるとその羽が付いたり
サブリガも革を追加で付けるとスリット?が付いたり省くと普通のサブリガになったり
ジャケットも肩当部品を追加すると付いたり
と、もっと組み合わせを増やして欲しいですね。好みも人それぞれでしょうし。
宝石の種類のおかげであれだけ種類のあるポットヘルム、被ってる人を見たことないのですが・・・
せっかく服飾の組み合わせを自由にできる凝ったシステムにしたんですから、オーダーメイド出来る楽しみがあってもいいですね。
英語スレより、日本にいる英語Repがインタビューした内容からの一部を翻訳してみましたです。Quote:
Yoshida: The process of commissioning new equipment/weapons is largely split in two.Quote:
Can you run us through the typical creation of a new piece of armor/weapon, etc.? Where does it start, then who does it go to, and where does it end up. Basically from start to finish.
新しい武器・防具を作るまでの手順を教えてもらえませんか?どこから始まって、どうなるのか。
新しい装備を実装するには大きく2種類に分かれます。
The first is 'what's required from a game design point of view', e.g. it goes without saying an ultimate weapon players can only get when reaching the maximum level for a certain job should look unique.
まず最初に、ゲームデザインの視点から何が必要か、例:最強レベルに達成してからしか手に入らないジョブ専用武器などはユニークに
The other side entails 'equipment in the form of a reward' for 'content' that players must aim to clear.
もう一つはコンテンツをクリアして手に入る報酬でもらえる物、
For both cases, a full time Item Team was established and they are accepting offers from the whole project. As there are so many unique designs that are essential to game planning, the production costs really add up. We then proceed with commissioning reward-based equipment after we decide whether it should be made with existing adjustments + parameters built-in or by redesigning the look.
(ここどう翻訳したらええのかちと分からん・・・)
The character design team are the ones who get the actual request.
実際にはキャラクターデザインチームにリクエストがきます。
Akihiko Yoshida's team creates the artwork used for character modelling and then modelling work starts based on this. Work proceeds to sculpting and when it's ready, it takes about 6 months to create one full set of equipment that maintains FFXIV's high standards of graphics.
キャラクターモデリングに必要なアートデザインをAkihiko Yoshidaさんのチームが作成し、そこから工作作業が始まFFXIVの高グラフィックな装備一式を作るのに大体6ヶ月掛かります。
We can't get a good supply of these items ready if we don't establish a long-term plan for creating them. This is the most important part.
Finally, the staff responsible for each content adds the items to the in-game item database and we're done!
最後にアイテムデータベースに情報を書き入れるチームがいて、情報をゲーム内に入れた時点で完成です!
英語のRepが載せたスレ: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...shida-in-Japan!
オラももっと色んな種類の装備が欲しいべよ・・・ 新しい見た目の装備品は6ヶ月ぐらいかかるんだの・・・
翻訳しながら更新中・・・翻訳100%じゃないから大体のアイデア分かるぐらい程度でしかないけど。 すんまそん
最強ランクのアイテムは特別なんでしょうけど
それまでの経緯となるものは幅広く用意されてると嬉しいですね。
翻訳については、めっちゃ端折ると
どちらも、全体の計画を受けて作られる。
ゲームの計画に欠かせないとても沢山の物事があるので本当に大変。
現存のものにパラメータをプラスしたものか、デザインしなおしたものか決めた後
報酬となる装備を依頼する。
ってことかしら。わかんないけど。
新規装備がグラフィックだけで六ヶ月かかるのはいいけど
花つけたり部品足したりつけたりするだけのマイナーチェンジとかはもっと開放してくれてもいいですよね
こちらのスレッド開発者インタビュー コネクトオンの11番目の項目にそれらしきものがあります。
完成品に後から色の変更や装飾品の追加等も自由に出来たら面白いかも。
『今日はPTリーダーだからアイアンチェラータに角付けて行くか』とか
そもそも、染色ってこういうニーズを満たすためのシステムだと思うのですが、
現状、染料のランク縛りと、折角細かくパーツ分けしてるのに、個別に色付けは出来ないなどの
システム的な不備が、半ば染色を死にシステムにしているのではないでしょうか。
見た目が別個の装備の実装も良いですが、染色自体ももう少し考え直せないものかと思います。
完成品を生産素材に入れて、他の色に染めて色変えたりできてもええよな・・・と今思った
もちろん見た目違う装備もっと見たいけどw