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敵視率について
アタッカーの使うアクションのヘイトが高すぎるとおもいます。また逆に盾役といわれる人たちのヘイトが低すぎると感じるときがあります。
これは、アクション自体のヘイトも関係してるものですが、コマンドアクションゲージの消
費量が、盾役で必要とされてるものが大きすぎ、またアタッカーで使われるアクションゲージが少なく頻繁に使われてることで、ヘイトバランスが悪いと思います。
盾役のプレイヤーレベル(プレイヤースキルではなく、多数の前衛、多くのアクション)にも大きく分かれてしまうところですが、敵視+の食べ物や防具 または装飾品など実装することでも大きくかわるところですので 是非この敵視率を早急に改善してしていただきたいと思います。
盾役の方、アタッカーの方 ソーサラーの方、みなさんで希望だしていきましょう。
また、製作サイド様の考え方、どのように感じてらっしゃるかもご意見いただけるとうれしいです。お待ちしてます。
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ひゃっほいすると剥がれてしまう程度のほうが戦略性があっていい気もしますが、たしかに盾役をやっている方からはゲージ消費量がカツカツという声を聞きます。
敵視率はプロシェルなどの強化がとてもとても高く設定されてるように思うのですが、それならもうちょっと効果時間を長くしてもいいんじゃないかなとは思います。
敵視+の装備、食事っていうのは面白いアイデアだと思いました!
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挑発系のアクションゲージの使用量が多く、緊急時の使用に制限がかけられています。逆に、攻撃力up系の自己buffのHateが高いため、緊急時は盾役が自己buffでHateを取るとか、かつてのFF11のプロテア挑発と同じ過ちを犯していると思います。
本来の盾の挑発スキルの使用を制限し、アタッカースキルのHateを上げすぎたため、本来のスキルの目的とは異なる使用法が浸透するのははなはだバトルバランスが取れていないと感じます。
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今のシステムやUIが、複数の敵を相手にヘイトを維持するのに向いていないような気がします。
開発の方は、「タンク一人で複数の敵のヘイトを受け持つ」ようには考えてないのでしょうか。
まぁ、Lv補正が強すぎるので、格下の相手の攻撃は魔法職でも耐えられちゃうんですけどね……。
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現在のバトルシステムにおいて敵視率(ヘイト)及びクラウドコントロールについてはいくつか問題点があると思います。
・盾役(タンク)が敵視率を稼ぐスキルのアクションゲージ消費量が大きい
・剣術士などの「カバー」(背後の味方のダメージを自分が受ける)の効果時間が極端に短く、また発動自体も判りにくい
・盾役(タンク)の物理・魔法防御を上げるスキルのゲージ消費量が多く、硬化時間は短い
・ランク補正が強すぎる為、パーティ内の役割があやふや
・全ての敵が遠距離攻撃を所有しているため、足止めスキル・魔法が無意味(使えるのは幻術のスリープぐらい)
あくまで今のシステムで改善するなら敵視率(ヘイト)を稼ぐスキルのゲージ消費はほぼ0にし、防御系スキルの効果時間
は延長(ただし、攻撃力や命中率は下げる)などが妥当でしょうか
今後アーマリーシステムへの調整も入るので併せて、スキル全般の見直しをお願いしたいところです
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敵視率については、FF11と同じようにやろうとして上手くいかない、という人が多いだけだと思います。
同じ敵視のシステムでもFF14はFF11と大幅に異なります。
簡単に言えば、FF11の敵視が各人の行動の積み重ねが重要なのに対して、FF14の場合は
その場その場での対応が重要になってます。
それを理解していれば、複数相手だろうとNM相手だろうとターゲットを固定するのに今でも不自由はありませんよ。
FF11ですらヘイトシステムが解明され、行動が最適化されるまでは時間がかかりました。
当初は「裏ケアルが有効」などといったデマも本気で信じられていたぐらいです。
FF14の場合は特にUI方面での不具合が多く、また変更や改善も急ピッチで進んでいる為、そのあたりの
行動の最適化、言うなれば盾役のテンプレが出来上がるまでまだもう少しかかるでしょう。
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各アビリティごとのヘイト量の設定が粗いことには同意します。
ただ、主にタンクに与えられているヘイトスキルをもっと安易に繰り出せるように、という意見には賛成しかねます。
ヘイト管理の難しさが戦闘の面白さに繋がる可能性を信じているので・・・
余談ですが、昔遊んでいたゲームで、タンクがPTメンバーを守るトグル式アビリティを発動したら、中の人はそのまま放置して数十分ごとに死んでないか確認しに画面を見る・・・というものもありました。
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俺は今のアビ使用でのヘイト上昇率が高いとは思いますが修正してほしいとは思いません。
ヘイト管理の難しさから今の弓士の攻撃力があるんじゃないかと。
もし攻撃アビのヘイトが抑えられた場合
攻撃アビの攻撃力アップの下方修正 弓士の火力見直し
これがくる可能性大です。
あと挑発や攻撃アップアビのアクションゲージ減少については少なくするなりなくすなりしてほしいですね。
アクション制を取り入れてる部分があるのでその辺はすんなり発動させてもいいんじゃないかと
逆にws、通常はそのままでも増やしてもどっちでもおkです。
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現状のアタッカーなどのヘイトが高いと皆様言われておりますが、タゲが取れないほどではないので
盾役の方がヘイト高めのアビをセットすればいいだけのこと(例:ウォーモンガー発動→敵視上昇アビ順に発動)、
猛者の撃も比較的高めなので自分は使っております。
盾ジョブとしてヘイト維持するのに重要なのはアビを発動するタイミングかと思います。
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タゲがPOPするのはゲーム性としてある程度必要ではあるとおもいますが、流石にプロシェルとかで剥がれるのはどうかと思います。