タイトルにある通り、三つ巴の大規模PvP戦闘コンテンツ、フロントライン実装に当たっての懸念を提示し、それをこうすれば解決できるのではないか?
等の意見を出し合う場となります。
「ウルヴズは合わなかったけど、フロントラインこそは…」と期待する全てのプレイヤーが安心できるように、以前踏んでしまった轍をもう一度踏むことがないように確認して、運営/開発チームに届ければという意図の下に立てさせて頂きました。
また、以下の提案はフロントラインというコンテンツが、
・1ゾーンが(PvEの広さと同等以上の)PvP専用に用意されている。(必然的に、三軸に点対称な造りになるはず)
・プレイヤー達は3つの勢力に分かれて戦う。
・プレイヤー達はそのゾーンに規定人数(1勢力に150~300人程度)まで何人でも自由に出入りできる。
・各拠点やチェックポントを攻略、制圧、防衛しつつ全体のポイントを競い合う。
といった仕様であることを前提に提案するものであります。
◆懸念点と提案◆
①:装備差、モラル差、スキル差、練度差による一方的なゲームになり、初心者やカルジュアルプレイヤーを排斥し、結果的に過疎コンテンツになりはしないか?
②:参加によるリワードが薄すぎてモチベーションを保てず、結果的に過疎コンテンツになりはしないか?
③:遠距離職が有利すぎて、近接やタンクが不要になりはしないか?
④:どこか一つの勢力が強すぎる/弱すぎる、ことでゲームとして成立しなくなるという状況が起こるのではないか?
①の回避策:勝利条件/報酬獲得条件が、プレイヤー同士の殺し合いを競うものではなく、拠点の制圧であること。そして、初心者でもできてしかし攻略には非常に重要な、物資の運搬や攻城兵器の建築/使用等のキャラ性能に左右されない仕事(裏方、後方支援)を用意する。
②の回避策:十分なPvP経験値、戦績報酬、PvPで有効な消耗品/装備強化アイテム等を、各拠点やポイントを攻略、あるいは防衛することで細かく得られるようにする。
攻略手帳のPvPカテゴリを独立させてデイリー化し、より細かい攻略課目を追加する。(他プレイヤーの蘇生回数、キル数、物資の運搬、建築回数/敵兵器の破壊回数、拠点攻略回数)
③の回避策:近接にも敵陣に飛び込むのに見合った火力と、自己防衛能力を与える。
④の回避策:勢力が弱まっている時に参加することにリワードボーナスを与える。ある期間(1~2週間)が終了したら、新たにランダムに実力が同程度の勢力同士がマッチングし直される。等の措置を取る。
