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レイズ・リゼルクの恩恵について(デスペナルティ)
レイズ・リゼルクの恩恵について(デスペナルティ)
過去スレ「デスペナルティについて」で一度語られていますが、よしPの回答に
まだ納得できない所があります。
過去スレの開発陣のコメントは以下です。
2011/3/28頃
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・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
・デスペナルティには2種類を想定しています
⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う
・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)
・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)
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現状のゲーム構造だと、「レイズ、リゼルク(以下略)」を受ける恩恵がほとんどありません。
端的に言いますと、エーテライトにタッチさえしていればデジョンで走って戻って
来る事とレイズを受けて待つ事にあまり変わりが無いからです。
レイズ詠唱時間のリスク(他の仲間にケアルができない)を考えると、デジョンで
走って!と指示した方がリスクが低いなケースさえあります。
現在のFF14には、衰弱後、元の死んだ位置まで一人で元の場所に戻れない程困難な
境遇がないからだと思ってます。
せいぜい、
「死んだらエーテライトに戻る→走るのメンドクサイなぁ程度」
だと思います。
個人的には、過去スレ主様のように 修練値ロストがある方が緊張感があります。
FF11ではこのロスト分を緩和してくれるため、レイズの絶大なる恩恵を感じる訳です。
# 私、デスペナルティ好きではありませんよ? ^^;
もちろん近日中に実装されるレイドで、非常に階層が深く
「一度死んだらデジョンで戻るの無理」
「デジョンをしたらインスタンスから強制退去させられる」
等があると、レイズの意味が出てくると思ってます。
辻レイズや遠くまできてレイズIIIをしてくれるLSメンバーに感謝したこと、
FF11ユーザであれば幾度もあったと思います。
よしPのいう上記が実装されたとしても、デジョンで戻れ~の方がよい状態が続く
気がします。全滅のペナルティは装備劣化がつくようですが、レイズとは関係ありませんし。
# カジュアルに(短時間で)楽しむというコンセプトのリーヴがいい例ですね
# 尤も、リーヴはレイズ詠唱時間を惜しむ程、ケアルの頻度は必要ありませんが^^;
デスペナルティを「修練値ロスト」にしてくれ!と懇願しているわけではなく、
死デジョンとレイズの差別化がもう少しできないでしょうか。
ゲームシステムの改善(ダンジョンの多階層化 等)で実現予定とか教えて頂けると
ありがたいです m(_ _) >> 開発陣の方
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基本的に同意見なのですが、レイドダンジョンなどでデジョンで戻って来れなくなるとかだと
レイズが他人にしかかけれないという仕様があるので、
どうしてもレイズもってない人はPTメンバーの不利益に繋がりうるし
野良PTに参加しにくくなるようにはしてほしくないですね
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レイズしないとデスペナがかかるじゃなくて
レイズをすると強化がかかるようにすれば良いんじゃないかな
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レイズの恩恵、確かに薄い(無いに等しい)ですよね。FF11の話を持ち出して恐縮ですが、やっとレイズを覚えたときのうれしさったら。
とるのが大変ではあるけれども、それをもっていることによってそれ以上のメリットと感じれる部分(=レイズがあるとPTメンバーに喜んでもらえる)がFF11のレイズにはあったような気がします。
そんなイメージを持ってレイズに期待して覚えてみたあの残念感、ほぼ必要のない感・・。エフェクトすらない・・。後衛職どっちも使えちゃう・・。
すべてにがっかりだった思い出があります。楽しみにしていただけに。
私も、レイズの役割をもっとやっぱり持たせてほしいですね~!
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復活先がエーテライトだからありがたみ無いだけと思う。
死亡復活先を辺境の墓場あたり固定にしておけば、アニマの価値と相まってありがたみも出るんじゃないですかね?
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レイズのデスペナ調整となると衰弱の強度くらいしかないなあ
再移動の面倒さも結構ペナルティになっていると思うし
その場で起こせるってだけで十分ありがたいと思う
あ、expロストは反対です
あれはプレイヤーの時間を奪いすぎ
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同じく衰弱の強度という観点で差をつけるのがベターかな、と思います。
ただ衰弱とは言えなくなりますが、デジョンは3分間衰弱&獲得修練値減少、
レイズは獲得修練値減少(徐々に減少率回復)のみで戦力としてはすぐに復帰できるとか。
そうなると、修練関係ない敵の時はゾンビアタックできちゃいますが、そっちは別の対策で。
例えば、プレイヤーを倒した敵は修練値を得て、貯まるとランクアップしちゃう、とか。
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ちょっと内容違うと思うんだけど、レイズの仕様についてになるんだろなこれ
11をやってきたひとならわかると思うんだけどレイズをかけられた時かけられた側は、レイズを受けるかどうかて選択がでるでしょう。しかし14の今の仕様ってかけられたかどうだかぜんぜんわからん エフェクトもなにもないもんだから戦闘中にかけられてもメインメニュー開かないと分からないしまつ。かけてもらったのに知らないままデジョンすること多いんだよね。
上記のお話みてデスペナだが、場合によっては経験値ロストもあって私はいいかな。
長期的に遊ぶゲームなんだし到達するための困難の一つとして考えればあって当たり前だと思うけどね。
むしろロストのないゲームてこれが初めてだw
だが経験値ロストを実装するにしても、ptの仕様やら戦闘のあり方、敵の配置なんかは絶対的に変えないといけないね。
レイズのお話だからこれ以上はここでは語れないけど・・・簡単にいうなら、レイドの時間制限を時間延長モンスいれるとかね
狭い場所で衰弱で時間ロストするなら当然延長系あってもいいとおもうしね
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私もレイズの恩恵は「その場で起こせること」だと思うなぁ。
エーテライトやゲートから一人で走ってこれない場所は今後増えるんじゃないかしら。
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どうせ、開発側はテレポの有用性も含めてエーテライトの配置数を追加エリアでは減らして対応させてきますよ。
修理素材も緩和するらしいし・・・。