-
オンラインならではの...魅力
今の14、嫌いじゃないけれど求めるものが実現しずらくて挫折しかけてます。
素敵な仲間に恵まれたているだけに、辞めるということは考えていないのですが、
ポジティブにもなりずらくて...。
なにが足りないんだろうと考えてみたくなってスレを立てさせてもらいました。
システムとかシナリオとかは抜きにして、「ありがとう」を言う機会もいわれる機会も少ないなぁと感じてます。オンラインっていろんな人たちと関わるはずなのになんでかなぁと。
そこが魅力だと自分は今のところ思うのですが、皆さんが思うオンラインならではの魅力はどんなことなのでしょうか。ご意見いただけると幸いです。
-
”失敗することが前提である”って気持ちがなくなってんだよね。
初であっても熟練と同じ動きを要求される、装備がないと最初からあいてにされない、
そういう成功して当たり前の縛りが一番の問題です。
FF11創世記だったら、わからなくて当たり前だから”とりあえず2-3回失敗しようか”ってつっこんだんだよね。
PTでのレベル上げだって慣れてない人いたら自分のやり方をレクチャーしたりした。
FF14はMMO初心者はいないという前提で参加しないとならない。
FF11にかぎらず、MMOを懐かしむ人はコンテンツ内容よりも”コンテンツに挑んだ内容”のほうを懐かしむ。
つまりそれは他人との接点であり、他人と一緒に過ごした時間であり、他人と一緒に苦労した経験であると思う。
いまのFF14でもっともMMOらしくない点であり、多くから望まれてることであり、吉PのもとめるMMOとはまったく別方向の内容であるといえる。
-
appleberryさんのお話、非常によくわかります。
私が初めて本格的に遊んだMMOってFF11だったのですが、ログインて知らない世界に放り出された時、「周りにいる人みんな(語弊がありますが)人が動かしているんだ!」と、非常に興奮した記憶があります。
11と14を比べてるのは筋違い、というご意見もあるとは思いますが、CFを使って一人でも気軽にダンジョン攻略や強敵に挑んだり出来る14に対して、11は何をするにもとにかく時間と人手が必要でした。
その結果、他のプレイヤーとのコミュニケーションを築くことができ、共有した喜びや苦しみなどが思い出となってMMOの楽しさに繋がっていたんだと思います。
今のFF14も楽しいです。
楽しいのですが、お手軽感が強すぎて達成感というか、あまり満足感が得られた感じがしないのは自分自身が歳をとった影響もあるとは思いますが…。
やはりMMOとは、「他のプレイヤーとの繋がり」だと思います:)
-
関わり。なるほど。
appleberry様
コンテンツ内容よりもコンテンツに挑んだ内容、なるほどなって思いました。
11は少し前に遊ばせてもらってたのですが、一期一会でであった人に一緒にがんばることが楽しかったです。これがいわゆる挑んだ内容、なのかもと思いました。
確かに何をしたかというより誰とどんなことをして過ごしたかが印象に残りますよね。
mikachan様
11でpcとnpcの違いすら判らぬままさんドリアで迷子になって手当たり次第に出口どこですかって質問するも完全無視で泣きそうになりながらさんドリアをさまよっていた自分は困惑が大きかったですが人が動かしているって言うのは確かに初めてだと新鮮ですよね。
仲間と過ごすす時間の大切さ、なんとなくですがわかる気がします。
やっぱり人との関わりあってのオンラインなのでしょうね。
安心する反面、じゃあほんとにどうしてこうなっちゃってるんだろうって気持ちが膨らみますね...。
-
吉田さんがもともとゲーマー出身ということで、プロデュースされてるところから、いろいろとシビアに作られていってしまっているような気がします。
シューティングゲームが好きということでしたが、ゲームセンターのSTGはワンミスが命取りで、およそ失敗を繰り返してやりこまないと何度もゲームオーバーを繰り返し湯水のごとく50~100円玉がゲーム機に吸い取られていきます。
初見だと、1プレイ100円のコインが電車の待ち時間の暇つぶしもできないほど短時間で消えます。
シューティングゲームはたしかにハードな攻撃を紙一重でかわしていく爽快感はありますが、PT制のオンラインゲームでそういったものをシビアに持ち込まれると誰かのワンミスでギスギスが生まれますしMMOを求めて始めたFF14の層には合わないと思います。
例えば、これがソロ向けなオンラインゲームだったら今のエンドコンテンツでいいです。失敗しても再挑戦するだけでがんばるぞって気持ちにもなれます。
ソロなら失敗しても誰に迷惑かけることもないですからね、難しいゲームもやり応えがあるってもんです
しかしPT制ですので失敗するとPTの人に自分一人のせいで迷惑がかかってしまうしギスギスしてしまう。短気な人とPT組んだら罵声をあびせられることもあるでしょう、そんなコンテンツに何の準備もなしに行くのには勇気もありますし予習が必要になる。
そしてギミックは初見こそ楽しめるものであって、予習してわかってたら楽しさも半減しませんか?
予習も今の時代youtubeやニコニコで動画で予習できちゃうし使ってる人もきっと多いですよね
アップデートで開発さんが試行錯誤して作ったギミックやグラフィックデザイナーが苦労して製作した感動をユーザーに伝えるのも予習されてたら半減しますよね
中には予習でお腹いっぱいになっちゃう人もいるんじゃないでしょうか
長くなりましたけどPT制のコンテンツは予習が必要なゲームバランスにするのを辞めて欲しいです。もしくはもっと回避スキルを増やすなりして初見でもアクション慣れしていれば突破できるような物にして欲しい。
そしてコンテンツ以外でもギスギスを生じさせるような仕組みは細かいところでも緩和していってもらえると楽しいエオルゼアライフを皆さんがおくれるのではないでしょうか
-
わたしの所属しているFCに、ネトゲはFF14が初という方がいらっしゃるのですが、
辻ケアルや辻レイズをしたりされたりすることを楽しんだり、
雑談LSでの雑談を楽しんだり、
ちょっとリアルは大丈夫かしら?ってくらい楽しんでいる方がいらっしゃいます。
楽しもうと思えば、オンラインゲームならではのそういう要素を現状楽しめそうです。
枷があるとすれば、ネトゲに慣れてそういう楽しみ方はもう飽きた方も多い(かも?)というところじゃないでしょうか。
逆に、つながりを楽しもうと、LSを作ってみたり積極的にフレに声をかけたり、
ポジティブに活動してるかたも私の周りにはいらっしゃいます。
システムがそういう活動を縛っているということは、ほとんどないと思います。
※バハの突入制限以外w
-
10年前とはやはり時代が違うんですかね〜。
周りも同じようなオンラインゲームが増えてあまり大差も無く……。
ここに来て、プレイヤーが原点回帰とか色々なのもうなづける感じもしないでもなく。
-
過去長期にわたりプレイ断続をしていた作品にあってFF14に無いもの
1.移動中に自分より弱い見知らぬプレイヤーを助ける/助けてもらう。 「ありがとう」が発生する。
2.初心者を護衛しつつ目的地に案内する/して貰う。 「ありがとう」が発生する。
3.効率が良く旨い狩場の取り合い。 プレイヤー間のギスギスが発生。
4.数多くのコンテンツ/クエストが存在しているので、する事が無くなる事は無い。 長期サービスにより増えただけ。
5.デスペナルティーがキツいので、戦闘に緊張感がある。 ライトユーザー向けではない。
6.ハードユーザー向けの強い敵などがあり、その報酬もそれに見合った物だった。 ライトユーザー向けではない。
7.移動手段に乏しく、広いフィールドを時間を掛けて移動。 ライトユーザー向けではない。
8.ギルド/クラン(FF14で言うFC)は安易に作れる物では無いが、その分結束は固く専用コンテンツなどもあったが新たにギルド/クランを作っても先行者優位は覆し辛い。 ライトユーザー向けではない。
9.長時間プレイ可能者が優位。 ライトユーザー向けではない。
まぁまだまだありますがココまで書いて思ったのが、全般的にライトユーザー向けではないですね…
ただし1-2はオンラインゲームの醍醐味の様な気がするのですが、残念ながらFF14ではこの状況になり辛いですよね?(他スレでも多く語られてます)ここを何とかすれば今のコンテンツ不足なども多少は補えるのかな?
私的に思うオンラインの魅力は1人じゃない!って感じですかね~♪
-
プログラムでは実現できない反応、行動
PT等に限らず、マーケットの価格変動1つとってもオンラインゲームはオフゲとは違うわけで、そういう部分がオンラインゲームのオンラインたる部分だと思ってます
その意味では他の方のように情緒的であることまでは求めてないことになるかな
実際会話が殆ど無い対戦ゲームなんかでも面白いと思えるなら別段不満はないですし、一期一会的な14のCFも好きですから
-
デスペナがほぼないのはありがたいのですが、死んじゃっても蘇生を待つ必要がないのです。
通りすがりの聖者様に会う必要がなくて、そこから派生するはずの同鯖の人とのふれあいがない。
共闘が OK な作りになっているのに、共闘する場面にもあまり出逢いません。
デイリーで蛮族の拠点に乗り込んでいくような、狭い地域ですらないです。
むしろ敵と戦っている人がいたら、幸いとばかり横を走って通り抜けていく冒険者。
これはシステムというより冒険者側の問題かな?
私はその辺で死んだら暫く横たわったり、蛮族クエで戦っている冒険者を見かけたら、横殴りしてエモしたりしてます。