文字通り
各職業HQ1万回とかでもらえるレアレシピ
哲学5万ポインで交換のレアアクセサリー
とか欲しいな。
もちろん強くてかっこいいものを
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文字通り
各職業HQ1万回とかでもらえるレアレシピ
哲学5万ポインで交換のレアアクセサリー
とか欲しいな。
もちろん強くてかっこいいものを
そういう 時間掛けた人が強い みたいのを否定してるのが14じゃないかなぁ~ コンセプト真逆っていうか
(いずれはそうなっていくと思いますけど^^;)
PvPで主要ジョブカンストなんてやってみれば時間潰せるかもw
確かに、些かライト向け過ぎて飽きやすい…というか飽きてきました〜(笑)
もう少し「そこで活動してるなら優秀」的な、ライトとの線引きはあっても良いような気はします。
アチーブメントとかはやり込み要素になりませんか?
たくさんHQを作るとか、たくさん採取するとか。
他のスレでも書きましたが・・・
コレクション要素のやりこみコンテンツとしてスタンプ機能はどうでしょうか?
エネミー・装備などを倒す・取るとスタンプが押され、数に応じてミニオン・マウント・おしゃれ装備がもらえるコンテンツです。
アイコンの上に達成スタンプを押すようにしてどこまで達成できたか簡単に見えやすく確認できるようになれば気軽にできるのではないでしょうか?
エネミー・装備は常に追加されていくので明確な終わりはないでしょうし、スタンプって埋めていくだけでも楽しいと思います。
もちろんエネミーはIDでしか出ないものからボスも含めて全種類
装備もクラフターが作れるものからアラガン・神話・クリタワの入手が困難なものも含めて全種類
そうすればマーケットも少しは活気づくし、IDを周回する意味にもつながると思います。
そんな貴方型にルミナリーをどうぞ。
あれこそ究極のやりこみ要素だと思います。
クラフター全種とギャザ全種のルミナリーをとってやることがなくなってからまたやりこみ要素を要求していきましょう!!
やりこみ要素って面白くないと無価値だと思うんですよね。
面白くないやりこみ要素って存在する意味がないっていうか、つまらないおまけがあっても別にやらないでしょ?という話。
私は縛りプレイやRTA、高難易度モードなんかは大好きですけど、ただ全キャラLv99にするだけとかアイテム揃えるだけとかは全く魅力を感じないなあ。ただ何千回と掘るだけとかねw
※追記
アイテムコンプの方は一緒すべきじゃなかった。特別な戦闘方法じゃないと取れないレアアイテムとかありますから頭使う部分もありますね、負け戦に勝たなきゃダメとか。
アチーブメント埋めは確かにやり込みなんですけど、プレイヤーの好みってあるでしょう?
PVE派、PVP派、ギャザラー派、クラフター派、ちょっと離して釣り手帳派
PVEもID周回派とコンテンツクリア派とフィールドハンティング派
PVPも少数戦派と大規模線派(これは今ありませんが)
ギャザラーも集めて悦に浸る人もいれば、マーケットに素材を流して一次生産者プレイをしてる人もいるでしょう
クラフターも似たような感じで自給自足派やマーケットに流す派といます
釣りも手帳を埋めれば満足だけではなく装備にマテリア禁断して大物を狙う人も居ます
クラフターの人にPVEのやり込みコンテンツ作ったよーっていっても見向きもしないでしょう
PVP派に新しい魚が釣れるよ、と誘ってもまあまず釣りに行かないでしょう
(もちろん複数の好みを持つ人は居ます)
それとやり込みに求めるものも人によって違います
自己満足、他社の羨望、実用的ななにか、面白いつまらないはこれらが得られるかどうかです。
アチーブメントは基本自己満足なんで面白くないと思う人もいるでしょう。対価としてそれなりのアイテムが欲しいと思うのは、当然の欲求です(今よりも強いアイテム、見た目が変わったアイテム、なんの役にも立たないけどとりあえず記念品など)
一方でアイテムは別にいらないという人も居ます。目標達成による自己満足、縛りプレイやタイムアタックで他者からすごい!って思われたい願望の充足など
他にも色々な派閥はあるんでしょうが、これらひっくるめて満足させられる一つの回答ってのはまずないでしょう
そして一つの派閥にだけ新しいこと追加したよ、なんて他の派閥が黙ってません
間違いなく実装する際には全て同時になります
今遊びつくしてる人を満足させるだけのやり込みコンテンツってパッチ二~三つ分の工数になるんではないかと思うんです(3ヶ月で蛮神バトルが10個くらいあればまず飽きまい、という適当な計算)
他のスレでも書きましたが、無理でしょう。開発スタッフがどれだけ頑張ったとしても、消費する方が圧倒的に早い
要望すべきではないとは思いません、でも無理を言っても道理が引っ込むわけでもないですし
先にどうにかならないか考えてみたほうが良いのかも知れない。要望を押し込むための方策会議みたいな
消費を気にしてるから、マゾゲーなんて言われる言葉が生まれました。1時間必死に狩りして経験値が3%たまる
他にもレイドボスのリポップ時間を一週間にしたりとか、レイドボスや狩り、PVPで死ぬとデスペナルティで経験値が10%減っていく
その代わり0.01%で高価な武器がぽろっと落ちたりするドキドキもあったんですけどね
しかしそういう時間を多大に消費するゲームってついていけない人が出たんですね
同じ月額払ってるのに遊べない!って(新生14と理由は正反対です)
で、アイテム課金制でお金で時間を買う形式が流行りました
これでめでたしめでたしかと思いきや、やっぱり問題が起きました。課金アイテムを使った廃じ、いやヘヴィユーザーがとんでもない速度でコンテンツを消費したんですね
もう開発が追いつかない。マゾくしようにも課金アイテムでヘヴィユーザーは加速する
解決策として制限を入れることにしました。疲労度制(元は韓国の法律のためですが)、制限制(バハムート週一回のあれ)などです
そして新生14です。レベリングはちょー簡単。大体一ヶ月もあればライトユーザーでもメインシナリオクリア!
ヘヴィユーザーは一週間で駆け抜けた!
装備を揃えて、ギャザクラを上げてアクセを作り、真蛮神を倒し、レリックを手に入れ、いざバハムート!
クリアが安定し始めると「あれ?火曜日にログインすればいいだけじゃない?」
今になってやり込み要素が欲しいという声が挙がりだしたわけですね
しかしライトユーザーに優しくしたFF14でヘヴィユーザー向けのコンテンツを増やしても大丈夫なのか?
設計コンセプトから外れても問題ないのか?そのまえにへたっぴユーザーにもできることを増やした方が良いのでは?
PVEのまえにギャザクラなんとかしろコラ!PVPぐっだぐだやないか!ハウジングはちょっと楽しいです!
吉P「やることなくなったら休止して、パッチで戻ってきてください」
本 当 に そ う で し ょ う か !?