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新生FF14 このままでいいの?
もうすぐパッチ2.2ですが、正直なところこのままのFF14で面白いのだろうか?と思いスレッドを立ち上げました。
・まず、現在のff14はマップもそれほど広くなく、Lv50で危険地帯もほぼ無い為、冒険探検感が全くと言っていいほど無い。
冒険探検心はそこに危険があって道も入り組んでいて、ある程度ドキドキハラハラもあって、とりあえず行ってみようという気持ちが沸くものです。
現状だと、すべてIDなので、初回こそハラハラしますが、道順、時間制限があり冒険探検心は全くわきません。
・パッチの間隔が大体2~3ヶ月周期ですが、1パッチの内容がだいたい1ヶ月くらいで遊び終わってしまう。
パッチの内容が薄い訳ではないと思うんですが、元々のフィールド探索、簡単にレベル上がる、やりこみ要素の皆無、などの基盤が薄いと思います。
・開発運営やPだけが面白いと思っていてもダメなんですよ。
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まだ、サービス開始して間もないゲームですから。。。
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デスペナがゆるーい以上は緊張感のある冒険は無理ですよ
仮に死んだら装備ロストだと考えてくださいな。怖くてFATE参加なんかできませんよね。失うものの大きさが緊張感やドキドキを担保しているので、変えるにしてもまずはそこからです。いまの状態で高レベルモンス密集の迷路を作っても平気で特攻戦術がとれるのでワクワクには繋がりません
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ゲームデザインを根本から見直すべきという主旨なら、他のクローズされたスレッドと何も変わらないです。
かつて居たMMO世界に似せて、同じ成功体験を繰り返したいが為に、また一から作り直すべきというのなら反対です。
IDだろうとフィールドMAPだろうと、一度見てしまったものに二度目から同じワクワクを感じることは難しいです。
強敵の棲む場所を潜り抜けたいだけなら、低レベルのキャラクターを用意して行けば済むことですが
それで本当に満足できると言うのなら、たぶん皆そうしていることでしょう。
根っ子の所にあるのは多分別の欲求だと思うんですよ。
そこまで分解して見つめなおさないと、解決に結びつかないような気がします。
例えば、繰り返しと冒険感というのは非常に相性の悪い要素です。
同じダンジョンにほぼ同じ条件、目的で潜り続けること自体が冒険感薄れる行為です。
なので、同じダンジョンでも違うコンセプトでアプローチできるコンテンツ作りを目指すべきなのかな、とは思います。
チョコボの育成に使えるようにするとか、敵に見つからないことをクリア条件にするとか、ですね。
そういった多様性を持ったコンテンツ作りをしていった方が良いのでは?ということなら大賛成です。
今の開発の方向性は縦軸を伸ばすことばかりに目が行き過ぎているような感じがしますからね。
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>デスペナがゆるーい以上は緊張感のある冒険は無理ですよ
今時、経験値ロストや装備ドロップは無いでしょうが、
ホームエーテライトに飛ばされるだけでも、それなりに緊張感はあると思いますよ。
(特にヒーラー)
少なくとも、Lv50を超える高レベルMOBの生息するフィールドは、
コンテンツの多様性の面から考えて、あった方が良いと思います。
それをどう遊ぶかは、プレイヤー次第ですから。
…そういうフィールドで、チョコボレースしたくないですか?
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新生から始めた方々と我々のようなレガシーとでは、
何を言っても話が噛み合わない前提での意見ですが、10年頑張って欲しいのでポストします。
平たく云えば、我々レガシーにはALLカンストした方々も少なくなく、
成長、という視点から云えばRPGとしてはもう死を迎えている状態でキャップ解放待ちです。
それらの過程が楽しかったか、と問われれば新旧で意見も分かれます。
けれども
現状、新生を楽しんでいる方々が我々の様な意見を批判することもあると思いますが、
ALLカンストへ近づけば近づくほど、我々の様な意見が新生の方々からも出てくるかも知れません。
全て、とは云えませんがレガシーの方々の現状が行く行くはALLカンストした新生の方々にも突きつけられます。
どうにも、成長速度を見ているとそんな気がしてなりません。
個人的に、『成長』と『冒険』はとても近しい関連性を持つ、切っても切れない言葉だと思います。
『成長』が終われば、それは死を迎える事であり、それ以降は惰性が続く限りかも知れません。
結果、『成長』の終わりと同時に『冒険』も終わりを迎える方々も少なくないでしょう。
これはゲームの中の分身としての『成長』と『冒険』の終わりは、
リアルで課金している我々としての『面白さ』と『好奇心』が尽きる様なものだと思います。
それを引き留める要素の一つに『仲間』もありますが、強制は出来ません。
多くの方々が仰っている、現状の不満点が大きく改善すると云う事になるのなら、
それは運営体制をかなり見直さなければいけない案件だと思いますのでそれも難しいかも知れません。
今の新生の世界やバトルが面白い、と運営、開発が本当に思っているのなら、長期的にみて、
今の新生は、相当、危ないと思います。
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デスペナがなくても†14の廃砦ツアーとかはそれなりに楽しかったですけどね。
積み上げてきたものを崩す、というペナルティは適度な緊張感というよりストレスに感じてしまいます。
新生がこのままでいいかと問われれば勿論Noと答えますが、
ただ単に此処が駄目だ!というだけでは非生産的ですし重複スレもあるでしょう。
スレ主さんの書き込みとこのタイトルからでは単なる愚痴の零しあいになってしまいそうです。
具体的に何をどうすればどのように良くなるのか?を話し合うのがフォーラムの目的ですし、
もう少し焦点を絞って一つ一つの問題について深く掘り下げていかないと解決には至らないと思います。
ワクワク感が足りない、という部分に焦点を当てるならばやはりフィールドにもう少し遊び心がほしいですね。
強いモンスターがいて、その背後をすり抜けながら抜けた先には綺麗な景色があるとか、
過去作を知ってるとにやりとするような台詞を言ってくれるようなNPCとか、
実益はなくても日記のネタに出来るような場所がもっと沢山あると私は面白いと思います。
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ここは「世界設定」のフォーラムなのでもう少し具体的に世界設定をどうしたらいいのか書かないと意味がありませんよ。
パッチ間隔の長さと世界設定はどう関連があるのかとか。
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中にはフィールドはオマケであって
街はロビーとしての簡略的な立ち位置でいい、
といったMO化を望む人もいるのでしょうけど
個人的にはフィールドにも力を入れて欲しいですね。
国産タイトルでもアイテム装備ロスト式や
Lvも下がっちゃうデスペナにキャラロストなんかの
ペナがついたものとか色々ありましたけど、
別にないタイトルでもフィールドを探索したり
ペット育成かねて駆け回るのは十分、楽しかったです。
当然そこにはマップのオブジェクトを使ったギミック要素や
フィールドのmobをいじれるお遊び要素(テイム・絵を描く・オブジェクト化等)
発見(クエ)要素やダンジョン探索等、マップの随所に色々遊べるような
人によってはある種の無駄系が鏤められていたからなんですが…
何かしらフェイト以外に14にも欲しい気はしますね。
現状は正直いって物足りないです。
いつかのレターで将来は水中か空の要素もはいるとか
耳にした気がしなくもないですが、ただ拡張するだけじゃなく
ID直行でもなくフィールドで息抜きできる要素も検討頂けると嬉しいです。
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どのIDも攻略中はそれなりに面白いです。
面白いゲームを作ろうとしてるのも判りますが、提供されるのは攻略後はすぐ飽きる・面倒な物ばかり。
「こんなバトル、こんなギミックはドキドキハラハラして面白い」
攻略したらもうあまり行かないROMゲームならこれを念頭に置いて美人なコンテンツを作るのもいいでしょうが
ネットゲームは「気楽にやれて噛めば噛むほど味が出る、繰り返し遊んでも楽しめる」ようなコンテンツが重要かなと思います。
とはいえ、前者が不正解とは思いません。
美男美女に飽きても取っ替え引っ替え出来る程揃えられるなら、成功と言えると思います。
つまり、飽きる頃に新たな美男美女を連れてくればいいわけですが、
現状追加されるコンテンツが楽しまれている期間は大体1ヶ月~1ヶ月半ぐらいでしょうか?
毎月1~2コンテンツの追加(アイテムレベルはそのままでも)が可能なら成功するんではないでしょうか?