敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。
敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。
(現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
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敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。
敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。
(現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
なにかしらのランダム性はあったほうがいいと思います。
若干のMAPバリエーションとか、古代の民の迷宮などはボス順が変わるとかもいいですね。
イフリートに行ったらモグ王が出てきた・・などというランダム性は辛すぎますが、意外性をもたらす要素はそろそろ導入してもいい頃合いじゃないかと思います。
ID内のルートを複数用意するのがいいんじゃないでしょうか。
具体例
①スタート時点でルート(A,B,C)を一つ選ぶ。戻って入り直しは不可。
②配置されたMOBを倒しながら中ボスAまで進む。ルートごとに敵の配置、宝箱を置く。ルートにより報酬や所要時間に違いをつける。
③中ボスAのいる場所に到着。A,B,Cの各ルートはここで一緒になる。(同じ中ボスAと戦う)
④戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(D,E,F)入るためのカギが出る。
⑤選ばれたルート(D,E,F)に配置されたMOBを倒しながら中ボスBまで進む。
⑥中ボスBのいる場所に到着。ルート(D,E,F)はここでまた一緒になる。(同じ中ボスBと戦う)
⑦戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(G,H,I)入るためのカギが出る。
⑧ラスボスのいる場所を複数(G,H,I)用意しておいて、ルート(G,H,I)によって変わる。報酬もそれぞれに特徴を持たせる。
(装備ならばGは頭と手、Hは胴、Iは脚と足とか)
経験済みのルートを避けたい人のために、中ボス戦闘後にカギのとり直しを可能にしてもいいかも。もう一回中ボスとの戦闘を条件として。
複数のルートを用意することによって変化を持たせる。3本くらいがいいかと思います。ランダムな敵POPや配置はしない。
ルート3x3で9通りでさらにラスボス3で27通り変化する。
ダンジョンのランダム要素!いいですね!
道中に稀にちょっと強めのレアモンスターがいて、討伐すると大量のギルやレアな素材を落としたり。
(業者やレアモンスターの有無を確認したらすぐ抜ける人への対策として、
ダンジョンの奥深くに設置するなどの考慮は必要だとは思いますが)
通いなれたダンジョンでも変化があると楽しいですよね!
どっちかといえばランダム生成ダンジョンくらいまで進めちゃって欲しいと思う。
現状のタンクに物足りない人もいるだろうけど、
タンクが少ない理由的には「物足りない」よりも「面倒」とかの方面な気がするし
タンクだけ作業増は避けた方がいいような。
そんなQAがあったのね。
でも現状からしたら死にコンテンツの活性化の面でも、ランダムのある別パターンの実装くらいはしてほしいと思った。
今の「慎重にデザインされた」セッティングを消せとは言わないからさ。
前のレスにもあったけど、ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
タンクからしたら、ランダム= ほぼ初見
PTでわいわい遊ぶならまだしも、CFで見知らぬ人と一緒にダンジョンを攻略するのに毎回初見の状態なんて勘弁してもらいたい。
DPS、ヒラからしたらタンク下手だなぁで済むけど、タンク本人からしたらいつも通り動けない自分自身に苛立ってくるし、プライドも傷つけられるだろうと思う。
行動のランダム性じゃなくて、敵の配置等に多少のランダム要素があったら面白そうですね。
とありますが、同じIDに3回も行くとマンネリになってしまいますから歓迎ですQuote:
ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
正直2.0の時のアムダワンダ。2.1からのクリタワは周回しすぎてもはや眠気を誘うレベルです