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白のリジェネの敵視について
似たようなスレッド:【所で皆さん、回復魔法全般のヘイトがちょっと高くありませんか ?】
に少し被るのですが、リジェネの敵視についてです。
リジェネが開放される、レベリングID(カルン~)においては1戦闘1戦闘に時間が掛かるので、あまり気にならない所かMP効率の良さにドヤ顔したくなるLvですが・・・・・
後半のコンテンツに行けば行く程、敵視が邪魔してくるのは白をなさってる方はもうご存知だと思います。
・戦闘開始前に付与した状態で、戦闘開始
・途中で分身が現れる、真ガルーダさん
・分裂するバハムートの蛇
・通常IDでも、火力が高いと次の戦闘に極力掛からないようなタイミングで撃たないと次の戦闘開始で跳ねるのでタンクさんの手間が増えてしまいます。
基本的に、途中で敵の数が変わる様な状況ではリジェネの敵視は邪魔にしかならない現状・・・
真ガルーダさんの攻撃が一番激しいのは2体の分身が現れてからなのに、その一番激しい攻撃にリジェネ系のバフを掛けにくい状況というのは、バフ的にどうなのかな?
リジェネを掛けて怒られた事もあります。
メディカラは、HPが減ってから対応できる魔法ですが、リジェネってそもそも減るのを見越して掛けるような魔法のはずなのに、事前に掛けられない現状は少しおかしいかな?と個人的には思うのです。
白をなさってる方、現状のリジェネの敵視についてはどう感じてるのでしょうか?
発生タイミングの瞬間だけ敵視上げて継続回復の部分の敵視は少なくしてほしい!とか、
え?タイミングずらしてやるだけでしょ?とか
色んな意見お待ちしてます!
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もうすぐボスの分身が現れる!というタイミングではリジェネではなくストンスキンを唱えるようにしています。
もし継続回復のヘイトを無くすと、状況による選択を考えずにとりあえずリジェネ常時維持が鉄板!という風になりそうで、とても便利ですがリスクが無さ過ぎて調整が入りそうな気がします。
ただ、雑魚戦で盾さんがリジェネ状態のまま次の敵集団に突っ込んでいくと物凄く焦りますね…。
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タイミングずらすなのが大事なんだと思います
回復行為にヘイトが乗らないとバランスが悪いんではないかと
雑魚集団の終わり際にはリジェネしない、分裂したりする前にはリジェネしないでいいんじゃないかと思います
余裕があるならストンスキンとか
回復は盾がタゲ取ってからという基本で行くのがいいのではないでしょうか?
分裂の瞬間は盾さんの防御バフ/タゲ取りやDPSの動きと合わせてチームワークが発揮されるタイミングです
緊張感のあった方が面白いと思います
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リジェネの敵視の問題は、単純に分かりづらい、理解し難いというところにあると思います。
たとえばヒーラーからのアイ・フォー・アイ等の発動が、タンクの方が敵を釣る瞬間に重なってしまって……
というものなら、理解や反省も難しく無いと思いますし、気付きが、次の楽しさへも繋がります。
でも、(タンクの方に以前のリジェネが残っていて)その敵に対してヒーラーが行動を取っていないのに、
いきなりヒーラーが敵視を受けるという挙動は理不尽で、なぜそうなったのかという説得力が皆無なために、
ヒーラー自身が成長の過程で気付くことは、まず不可能です。
これではおもしろさには繋がりませんよね。
最悪、よかれと思ってしたことなのに、味方から罵倒を受けるなんてことも、想像に難くありません。
さらにFF11には、同じ名前で同じ効果の、ただし敵視の増加は魔法詠唱完了時のみという魔法がございますので、
これも混乱に拍車をかけていると思います。
せめてリジェネでHPが回復するたび、ヒーラーからターゲットラインが飛ぶといった演出があれば、
(うっとうしさはあるとは思いますけれども)気付きに繋がるとは思います。
気付いて、理解できれば、そういう魔法ならば使い方を工夫しようという遊びにも繋がるのではないかなと思います。
もちろん個人的には、敵視の上昇は、魔法発動時だけのほうを望みますけれども。
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このゲーム、自分以外のバフデバフも視認可能ですよね。
プレイヤーサイドではバフデバフの有無程度しかわかりませんが、
プレイヤーよりもシステムに近しいエネミーであれば、恐らく
かけられたバフが誰からかけられたものなのかもわかるのでしょう。
内部情報として保持しているでしょうから。
少し強引かもしれませんが、私はこれで納得することにしました。
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真タコアムダまでしか行かない白です。
リジェネは使いドコロに気をつけるおもしろい魔法ですね。
自分の場合はケアルより使用頻度高いです
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本音言うとこれくらいのヘイトで抑えもらっているのがおかしいと思っているくらいです。
ただでさえ簡単とか言われてヘイト管理もおろそかにただスキルを放つ白が増えてきている昨今。
(その皺寄せはTNKやDPS。そして同職に及んでいるのに。自分だけ簡単とかふんぞり返られても)
これ以上お手軽なジョブ・クラスにしてもらっては正直たまったものではないかなって……。
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皆さん、現状の敵視の仕様でやりくりしたい派が多いのですね。
少し意外です。
トータルで見た時の、それ込みのPS、緊張感、チームワーク、
確かにとても大事ですね。
ただ、リジェネ単体で見た時、通常だったら・・・
ケアル 敵1
ケアル+リジェネ 敵1+増援3
ケアル 敵1
となるべき所が、今だと逆転してしまってますよね。
タンクさんが、増援のタゲを集めてからリジェネ!が今の戦術ですが、
ダメージを見越して事前に掛ける様なバフが後手仕様っていうのは、どうなの?
皆さんのコメントを見ると、ここが個人個人の価値観の違いみたいですね。
仮に敵視を下げる仕様にした場合、効果時間15秒にされたりする未来がチラチラ見えますけどw
よくよく考えると、効果時間21秒は確かに破格ですね。
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戦闘中に湧いて持続回復で跳ねたら慣れてないなーとは思いますが
戦闘開始前に付与した持続回復に敵視が乗るのはちょっとなんだかなーとは思うところはありますね
鼓舞やストスキは回復ではなくバリアなのでいいですが、持続回復は回復効果はあるもののバフという分類であるため
メディカラはおいておいてリジェネくらいは敵視ナシでいいんじゃないかなって思いますね
学者の敵視が簡単な原因はフェアリーとヘイトを共有してない点に有りますんで、リジェネをヘイトなしにするだけで多少は楽になる気もします
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よそのスレにも書きましたが、
コレ、設計ミスとか見落としなんじゃないですか?
感覚的におかしいし、
「ヘイトが残ってて難しくて面白い!」とかないでしょ。
使いどころを制限される。
これのどこが面白いんでしょうか?
このゲーム、枠にはめられすぎて自由に遊べる要素が少なすぎる。
ボス戦しかり、その道中しかり・・・。