近接DPSで装備が揃ってスキルスピードが上がるとTPが足りません。
DOTを完璧にかけ直し、なるべく長く殴れるように工夫をしていくほどTPが足りなくなり、本来のDPSが出せません。
今後の装備でスキルスピードはどんどん上がっていくのにTPは固定値のまま。
近接DPSはスプリントも出来ないし本当に酷い仕様。
今後近接DPSが活躍しやすいコンテンツにすると開発は仰っていましたが、
現状のTPのままだとますます足りなくなり、TPが足を引っ張るのは目に見えてます。
TPを是非とも廃止してほしいです。
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近接DPSで装備が揃ってスキルスピードが上がるとTPが足りません。
DOTを完璧にかけ直し、なるべく長く殴れるように工夫をしていくほどTPが足りなくなり、本来のDPSが出せません。
今後の装備でスキルスピードはどんどん上がっていくのにTPは固定値のまま。
近接DPSはスプリントも出来ないし本当に酷い仕様。
今後近接DPSが活躍しやすいコンテンツにすると開発は仰っていましたが、
現状のTPのままだとますます足りなくなり、TPが足を引っ張るのは目に見えてます。
TPを是非とも廃止してほしいです。
疾風迅雷によって高回転高火力を実現するモンクと
ジャンプによってTP消費を抑えつつ安定火力を維持する竜騎士。
近接DPSの個性に関わる部分でもあるので、個人的にはTP廃止には反対です。
現状コンセプト通りに機能しているの?とか
リソースほぼ無制限のジョブもあるんじゃないの?とか
色々不満はありますが。
スキルスピードに関してはある程度で頭打ちするのではないでしょうか。
GCD1秒とかさすがにツールの差が出てしまいそうなレベルですし。
スプリントに関してはファイター系が不利なので仕様を変更して欲しいとは思いますね。
装備や食事効果などでTPの上限が増やせたらいいのに
いっそTPは減るのではなく貯める方にして
TPを一定以上貯めると強力なスキルを利用可能としたほうが良さそうです
基本はコンボでTPを貯めて、貯めたTPを使って一気に大ダメージ!
の、方がDPSっぽくないですか?
TPで縛られてる状態で出せるDPSが「本来のDPS」ですよ
実際詩人の修正理由の1つは「思ったよりTPが足枷にならず、開発が想定していた本来のDPSより出ている」からですし
仮にTP無くすなら相当火力下げられると思いますけどね
火力ないのにTPも枯渇する竜騎士ってジョブもいますけどね
魔法職はMP消費でスプリント
黒のMP無限機関をなくす
これぐらいしないと、とてもバランスがとれてるゲームとは言えませんね
同意です。
MPをリソースとする職はスプリントを無制限に使えるのに対して、TPをリソースとする職は使ったら窮地に追い込まれる仕様は理解不能
ましてや黒魔道士に至ってはアンブラルブリザードでリソースが実質無限という始末。TPという存在がただの縛りにしかなっていないのは一体どういう事なのか
TP無限機関に関してはむしろつまらなくなりそうなので反対ですが
近接のコンボルートの中に従来通りTPを消費するものと逆に回復するものなどの特性持たすのはどうでしょう?
竜で例えるなら大きく別けて2種類、桜花コンボとフルスラコンボの2種類ですよね
もう一種類くらいルートがあっても良いんじゃないでしょうか
理屈的には黒のアンブラルブリザードと同じですがこれは1ボタンで切り替えとは行きませんしTP回復コンボ自体ある程度回復と言うバランスにしてもらえれば
吉P大好き上手くやる余地という大義名分も成り立つかと
近接への単純なダメージソースに関しては次のパッチを見てみないとなんともですが考えはこんな感じです。